OpenGL ES 纹理翻转的策略对比
2019-06-14 本文已影响19人
凡几多
一、前言
我在上一篇《OpenGL ES 用 GLSL 实现加载图片》讲了如果用 GLSL 加载一张图片,但是最后发现加载出来的图片是倒置的,这是为什么呢?
因为 OpenGL 要求 y 轴 0.0 坐标是在图片的底部的,但是图片的 y 轴 0.0 坐标通常在顶部。
这要怎么解决呢?下面罗列了五种解决策略供我们选择。
二、纹理翻转策略
1、修改纹理坐标和顶点坐标的映射关系
图片之所以倒置,就是纹理坐标和顶点坐标的映射关系发生了错误,所以我们把映射关系改对就行了。这种方法最直接最原始,也一劳永逸,但是容易在对应的时候犯糊涂出错。
//6.设置顶点、纹理坐标
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
// GLfloat attrArr[] =
// {
// 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
// -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
// -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
//
// 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
// -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
// 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
// };
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
2、旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理
- 在顶点着色器 shaderv.vsh 中,我们传进一个旋转矩阵 rotateMatrix,因为矩阵传进来就不会再修改了,所以我们用 uniform 来修饰,4行4列的矩阵 mat4。然后用顶点坐标 vPos 乘以这个 rotateMatrix 旋转矩阵,让每一个顶点都应用旋转变化。
⚠️ 注意只能是 vPos * rotateMatrix,顺序不能反过来,因为顶点是1行4列,旋转矩阵是4行4列。
shaderv.vsh 中:
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
gl_Position = vPos;
}
源码中:
- (void)rotateTextureImage {
//注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
//1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
//2.获取渲旋转的弧度,度数转弧度
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
//3.求得弧度对于的 sin 和 cos 值
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
//4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
/*
参考Z轴旋转矩阵
*/
GLfloat zRotation[16] = {
c,-s,0,0,
s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
//5.设置旋转矩阵
/*
glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
location : 对于shader 中的ID
count : 个数
transpose : 是否需要转置
value : 指针
*/
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
}
3、在解压图片时,将图片源文件翻转
使用下面三行代码,对图片进行了平移缩放操作以后,再重新绘制。
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
从图片加载纹理的整体代码如下:
//从图片中加载纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//2、读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.创建上下文
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.使用默认方式绘制
//CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
// 图片翻转后绘制
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//8、绑定纹理到默认的纹理ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9.设置纹理属性
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//10.载入纹理2D数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.释放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
4、修改片元着色器中的纹理坐标
这里是修改了片元着色器的代码,x 坐标不动,将 y 坐标改为 1-y,这样就达到了翻转的效果。其他地方代码不用动。
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
//gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}
5、修改顶点着色器中的纹理坐标
在顶点着色器传入的时候,就翻转。相比上面的片元着色器,执行次数要少很多,有几个顶点执行几次。
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
上面五种方法都可以解决图片倒置问题,第一种是最直接也是最原始的修改方式,但容易映射关系出错。第二种和第三种相对麻烦。后两种只用修改一行代码最轻松,喜欢选哪种看你的了。最后就得到了正着的图片啦!
正常图.png
转载请备注原文出处,不得用于商业传播——凡几多