在Unity中遍历一个物体节点下的所有物体

2018-09-28  本文已影响0人  巨龙饿了

前言

前一阵子拿到了一份结构超级混乱的工程,然后我需要对其中一个物体的所有物体进行统一的修改,只能暴力的去遍历一个节点下的所有物体,下面把几种遍历的方法归纳一下。


目录

1.使用迭代器对transform进行遍历

节点的结构如图所示 节点结构.png

直接上代码

 // Use this for initialization
    void Start()
    {
      //  使用foreach对transform进行遍历
        foreach (Transform child in this.transform)
        {
            Debug.Log(child.name);
        }
    }
结果如图所示,一目了然,这样子可以遍历出所有的子节点! image.png result.png
但是问题来了,因为我不仅仅需要子节点,我还需要子节点的子节点的子节点的子节点(我全都要),那么这个方法是什么呢,下面就介绍一下。 我全都要.jpg

2.使用 GetComponentsInChildren<T>遍历子物体

还有一个方法可以很简单的获取到子节点的所有物体,那就是GetComponentsInChildren<Transform>().因为每个物体必定会有transform组件,所以这个方法可以巧妙的获取到所有的物体!
用法如下:

 Transform[] allChild;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        allChild = GetComponentsInChildren<Transform>();
        foreach (Transform child in allChild)
        {
            Debug.Log(child.name);
        }
    }

执行这段代码之后,就可以获取到了所有的子物体了,遍历的顺序是有子节点则遍历子节点,没有则遍历兄弟节点,这里是不是有点深度遍历的意思哈哈哈


result.png

3.实现遍历的一种思路

其实我在一开始还没有想到方法2的.......,而是想着自己去遍历,下面贴一下自己实现遍历Unity物体子节点的代码,或许以后面试会用到哈哈哈

  // Use this for initialization
    void Start()
    {
        GetAllChild(this.transform);
    }

    //使用队列实现
    public void GetAllChild(Transform parent)
    {
        //队列存放需要被遍历的节点
        //加入的逻辑为:当前节点的子节点,从第一个子节点到最后一个子节点顺序加入
        Queue<Transform> queue = new Queue<Transform>();
        queue.Enqueue(parent);
        while (queue.Count > 0)
        {
            //当前访问的子节点
            Transform current = queue.Dequeue();
            //输出当前节点的名字
            Debug.Log(current.name);
            //如果当前节点有子节点,则将其加入队列,留待以后遍历
            for (int i = 0; i < current.childCount; i++)
            {
                queue.Enqueue(current.GetChild(i));
            }
        }
    }

结果如下,从输出的顺序大概就可以看到我遍历的思路了。


image.png

最后

最近在忙秋招,偷懒了几个星期没写,确实是人生中很值得纪念的有段日子,自身还有很多不足的地方,继续努力吧~

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