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[Unity优化] unity性能优化CPU篇

2019-04-30  本文已影响63人  hcq666

CPU方面

就目前的Unity移动游戏而言,CPU方面的性能开销主要可归结为两大类:引擎模块性能开销和自身代码性能开销。其中,引擎模块中又可细致划分为渲染模块、动画模块、物理模块、UI模块、粒子系统、加载模块和GC调用等等。正因如此,我们在UWA测评报告中,就这些模块进行详细的性能分析,以方便大家快速定位项目的性能瓶颈,同时,根据我们的分析和建议对问题进行迅速排查和解决。

通过大量的性能测评数据,我们发现渲染模块、UI模块和加载模块,往往占据了游戏CPU性能开销的Top3。

一、渲染模块

渲染模块可以说是任何游戏中最为消耗CPU性能的引擎模块,因为几乎所有的游戏都离不开场景、物体和特效的渲染。对于渲染模块的优化,主要从以下两个方面入手:

(1)降低Draw Call

Draw Call是渲染模块优化方面的重中之重,一般来说,Draw Call越高,则渲染模块的CPU开销越大。究其原因,要从底层Driver和GPU的渲染流程讲起,限于篇幅我们不在这里做过多的介绍。有兴趣的朋友可以查看这里,或者自行Google相关的技术文献。

降低Draw Call的方法则主要是减少所渲染物体的材质种类,并通过Draw Call Batching来减少其数量。Unity文档对于Draw Call Batching的原理和注意事项有非常详细的讲解,感兴趣的朋友可以直接查看 Unity官方文档

但是,需要注意的是,游戏性能并非Draw Call越小越好。这是因为,决定渲染模块性能的除了Draw Call之外,还有用于传输渲染数据的总线带宽。当我们使用Draw Call Batching将同种材质的网格模型拼合在一起时,可能会造成同一时间需要传输的数据(Texture、VB/IB等)大大增加,以至于造成带宽“堵塞”,在资源无法及时传输过去的情况下,GPU只能等待,从而反倒降低了游戏的运行帧率。

Draw Call和总线带宽是天平的两端,我们需要做的是尽可能维持天平的平衡,任何一边过高或过低,对性能来说都是无益的。

(2)简化资源

简化资源是非常行之有效的优化手段。在大量的移动游戏中,其渲染资源其实是“过量”的,过量的网格资源、不合规的纹理资源等等。所以,我们在UWA测评报告中对资源的使用进行了详细的展示(每帧渲染的三角形面片数、网格和纹理资源的具体使用情况等),以帮助大家快速查找和完善存在问题的资源。

关于渲染模块在CPU方面的优化方法还有很多,比如LOD、Occlusion Culling和Culling Distance等等。我们会在后续的渲染模块技术专题中进行更为详细的讲解,敬请期待。

二、UI模块

UI模块同样也是几乎所有的游戏项目中必备的模块。一个性能优异的UI模块可以将游戏的用户体验再抬高一个档次。在目前国内的大量项目中,NGUI作为UI解决方案的占比仍然非常高。所以,UWA测评报告对NGUI的性能分析进行了极大的支持,我们会根据用户所使用的UI解决方案(UGUI或NGUI)的不同提供不同的性能分析和优化建议。

在NGUI的优化方面,UIPanel.LateUpdate为性能优化的重中之重,它是NGUI中CPU开销最大的函数,没有之一。UI模块制作的难点并不在于其表现上,因为UI界面的表现力是由设计师来决定的,但两套表现完全一致的UI系统,其底层的性能开销则可能千差万别。如何让UI系统使用尽可能小的CPU开销来达到设计师所设计的表现力,则足以考验每一位UI开发人员的制作功底。

目前,我们在UWA测评报告中将统计意义上CPU开销最为耗时的几个函数进行展示,并将其详细的CPU占用和堆内存分配进行统计,从而让研发团队对UI系统的性能开销进行直接地掌握,同时结合项目截图对UI模块何时存在较大开销进行直观地定位。

对于UIPanel.LateUpdate的优化,主要着眼于UIPanel的布局,其原则如下:

尽可能将动态UI元素和静态UI元素分离到不同的UIPanel中(UI的重建以UIPanel为单位),从而尽可能将因为变动的UI元素引起的重构控制在较小的范围内;

尽可能让动态UI元素按照同步性进行划分,即运动频率不同的UI元素尽可能分离放在不同的UIPanel中;

控制同一个UIPanel中动态UI元素的数量,数量越多,所创建的Mesh越大,从而使得重构的开销显著增加。比如,战斗过程中的HUD运动血条可能会出现较多,此时,建议研发团队将运动血条分离成不同的UIPanel,每组UIPanel下5~10个动态UI为宜。这种做法,其本质是从概率上尽可能降低单帧中UIPanel的重建开销。

另外,限于篇幅限制,我们在此仅介绍NGUI中重要性能问题,而对于UGUI系统以及UI系统自身的Draw Call问题,我们将在后续的UI模块技术专题中进行详细的讲解,敬请期待。

三、加载模块

加载模块同样也是任何游戏项目中所不可缺少的组成成分。与之前两个模块不同的是,加载模块的性能开销比较集中,主要出现于场景切换处,且CPU占用峰值均较高。

这里,我们先来说说场景切换时,其性能开销的主要体现形式。对于目前的Unity版本而言,场景切换时的主要性能开销主要体现在两个方面,前一场景的场景卸载和下一场景的场景加载。下面,我们就具体来说说这两个方面的性能瓶颈:

(1)场景卸载

对于Unity引擎而言,场景卸载一般是由引擎自动完成的,即当我们调用类似Application.LoadLevel的API时,引擎即会开始对上一场景进行处理,其性能开销主要被以下几个部分占据:

Destroy

引擎在切换场景时会收集未标识成“DontDestoryOnLoad”的GameObject及其Component,然后进行Destroy。同时,代码中的OnDestory被触发执行,这里的性能开销主要取决于OnDestroy回调函数中的代码逻辑。

Resources.UnloadUnusedAssets

一般情况下,场景切换过程中,该API会被调用两次,一次为引擎在切换场景时自动调用,另一次则为用户手动调用(一般出现在场景加载后,用户调用它来确保上一场景的资源被卸载干净)。在我们测评过的大量项目中,该API的CPU开销主要集中在500ms~3000ms之间。其耗时开销主要取决于场景中Asset和Object的数量,数量越多,则耗时越慢。


(2)场景加载

场景加载过程的性能开销又可细分成以下几个部分:

资源加载

资源加载几乎占据了整个加载过程的90%时间以上,其加载效率主要取决于资源的加载方式(Resource.Load或AssetBundle加载)、加载量(纹理、网格、材质等资源数据的大小)和资源格式(纹理格式、音频格式等)等等。不同的加载方式、不同的资源格式,其加载效率可谓千差万别,所以我们在UWA测评报告中,特别将每种资源的具体使用情况进行展示,以帮助用户可以立刻查找到问题资源并及时进行改正。

Instantiate实例化

在场景加载过程中,往往伴随着大量的Instantiate实例化操作,比如UI界面实例化、角色/怪物实例化、场景建筑实例化等等。在Instantiate实例化时,引擎底层会查看其相关的资源是否已经被加载,如果没有,则会先加载其相关资源,再进行实例化,这其实是大家遇到的大多数“Instantiate耗时问题”的根本原因,这也是为什么我们在之前的AssetBundle文章中所提倡的资源依赖关系打包并进行预加载,从而来缓解Instantiate实例化时的压力(关于AssetBundle资源的加载,则是另一个很大的Story了,我们会在以后的AssetBundle加载技术专题中进行详细的讲解)。

另一方面,Instantiate实例化的性能开销还体现在脚本代码的序列化上,如果脚本中需要序列化的信息很多,则Instantiate实例化时的时间亦会很长。最直接的例子就是NGUI,其代码中存在很多SerializedField标识,从而在实例化时带来了较多的代码序列化开销。因此,在大家为代码增加序列化信息时,这一点是需要大家时刻关注的。

以上是游戏项目中性能开销最大的三个模块,当然,游戏类型的不同、设计的不同,其他模块仍然会有较大的CPU占用。比如,ARPG游戏中的动画系统和物理系统,音乐休闲类游戏中的音频系统和粒子系统等。对此,我们会在后续的技术专题中进行详细的讲解,敬请期待。

四、代码效率

逻辑代码在一个较为复杂的游戏项目中往往占据较大的性能开销。这种情况在MOBA、ARPG、MMORPG等游戏类型中非常常见。

在项目优化过程中,我们经常会想知道,到底是哪些函数占据了大量的CPU开销。同时,绝大多数的项目中其性能开销都遵循着“二八原则”,即80%的性能开销都集中在20%的函数上。所以,我们在UWA测评报告中将项目中代码占用的CPU开销进行统计,不仅可以提供代码的总体累积CPU占用,还可以更近一步看到函数内部的性能分配,从而帮助大家更快地定位问题函数。

当然,我们还希望可以为大家提供更多的代码性能信息,比如函数任何一帧中更为详细的性能分配、更为准确的截图信息等等。这些都是我们目前正在努力研发的功能,并在后续版本中提供给大家进行使用。

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