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如何降低用户首次使用障碍——前置体验设计

2017-10-28  本文已影响12人  临岸观潮雨

常规产品设计往往更多关注核心用户画像及其使用场景,通过塑造核心流程的用户体验来实现产品价值。但对许多用户来说,并不是因为产品不好用而放弃,而是在尝试使用阶段出现不确定因素而放弃了。比如不知道这个产品是干什么的(缺少对产品模式的认知),不知道最后结果的形式及影响(缺少结果的控制感),尤其涉及到个人资料或社交互动时,这种不确定会让人放弃使用产品。而这种情况下,即使你操作流程的体验极佳,会无法打破使用的障碍。

如何让用户产生直观的感知呢?小程序“与你见字如面”的前置体验的设计思路值得借鉴。“与你见字如面”的核心体验流程是你写一封信给你的朋友,并同时按信的内容录制一段音频,让对方收到信件的同时能听到你亲口读信。这样一款产品的概念是很好的,但使用必然会遇到前面提及的问题,总不能一堆文字让别人去理解你的产品到底会是怎么样的结果和流程的,会不会让我在朋友面前很丢脸,如果不解决这个问题,首次启动的操作成功率必然极低。那见字如面是如何做好它的前置体验呢?

首先,通过榜样引发兴趣。当你启动小程序后你会收到一个名人给你的信,这能引起大部分用户的兴趣,同时,也能建立潜在认同感,毕竟这个产品是名人用过的。

其次,体验预设成果。在你阅读了名人信件后,其实你已经清楚的理解了这个产品的模式,以及收信人的体验效果,关于产品的不确定性已然消减到最低,相应放弃概率也必然降低。

再者,提供素材减少用户思考的成本。考虑到现在这个时代,当我们要提笔写信时,绝多数人不知道该跟朋友说什么,而一旦首次操作时这种停顿的体验太长,会让许多人放弃,并且已经成功的人二次操作率也会受到影响。与你见字如面通过提供一些可以与朋友互动的书摘作为信件模版,能有效降低用户的负担,起码念的东西还是有一定文化思想在的。

上述提及的三点,均是前置体验的具体策略,但前置设计其实应该有更多策略,比如游客/匿名模式,游戏的单机/训练模式、引导订阅/关注大V等。其核心思想是减少用户心理负担,将用户所忧所虑之事通过设计进行化解。

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