移动开发

cocos2dx 动作模块

2017-11-04  本文已影响38人  划落永恒

动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。

即时动作

即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。

Place

该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(10, 10)处的代码如下:

auto placeAction = Place::create(Point(10, 10));

FlipX和FlipY

这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。

下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回原点的动作:

auto flipxAction = FlipX::create(true);

auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0,0));

auto action = Sequence::create(moveTo, flipxAction, moveTo->reverse(),NULL);

其中Sequence是动作序列,后面将详细介绍,reverse的作用是获得原动作的逆动作。

Show和Hide

这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来,可以用如下代码:

autohideAction = Hide::create();automoveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0,0));autoaction = Sequence::create(moveTo, hideAction,NULL);

CallFunc

CallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存,如下代码:

autoactionMoveDone = CallFuncN::create([&](Ref* sender){log("Clear memory");

});automoveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0,0));autoaction = Sequence::create(moveTo, actionMoveDone,NULL);

持续动作

MoveTo和MoveBy

用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:

MoveTo::create(floatduration, const Point&position);

MoveBy::create(floatduration, const Point&position);

MoveTo的position值表示最后位置,而MoveBy的position则表示移动的位置。

JumpTo和JumpBy

使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,它们的初始化方法如下:

JumpTo::create(floatduration, const Point&position,floatheight,intjumps);

JumpBy::create(floatduration, const Point&position,floatheight,intjumps);

BezierTo和BezierBy

使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。

每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。

ScaleTo和ScaleBy

产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:

ScaleTo::create(floatduration,floats);

ScaleBy::create(floatduration,floats);

RotateTo和RotateBy

产生旋转效果,对应初始化方法为:

RotateTo::create(floatduration,floatdeltaAngle);

RotateBy::create(floatduration,floatdeltaAngle);

FadeIn, FadeOut和FateTo

产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为:

FadeIn::create(floatd);    淡入

FadeOut::create(floatd);    淡出

FadeTo::create(floatduration, GLubyte opacity); 一定时间内透明度变化

TintTo和TintBy

设置色调变化,这个动作较少使用,初始化方法为:

TintTo::create(floatduration, GLubytered, GLubytegreen, GLubyteblue);

TintBy::create(floatduration, GLubytered, GLubytegreen, GLubyteblue);

red, green, blue的取值范围为0~255

Blink

使节点闪烁,其初始化方法为:

Blink::create(floatduration,intblinks);

其中blinks为闪烁次数

Animation

以帧动画形式实现动画效果,动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。

DelayTime

延时动作其实什么都不做,提供一段空白期

Repeat/RepeatForever

反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:

Repeat::create(FiniteTimeAction *action,unsignedinttimes);

RepeatForever::create(ActionInterval *action);

Spawn

使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:

Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...);

Spawn::create(constVector& arrayOfActions);

Sequence

变速动作和符合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。

Speed

用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:

ActionEase

Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度又快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut

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