凹凸映射_切线空间

2020-06-10  本文已影响0人  Rayson

核心公式
(纹理采样)漫反射光 = 入射光线强度 * 纹素值 * 材质的漫反射系数 * 取值为正数 ( 表面法线方向 · 光源方向 ) ;
(切线空间纹理映射)漫反射光 = 入射光线强度 * 纹素值 * 材质的漫反射系数 * 取值为正数 ( 切线光源方向 · 切线法线方向 ) ;
(世界空间纹理映射)漫反射光 = 入射光线强度 * 纹素值 * 材质的漫反射系数 * 取值为正数 ( 世界光源方向 · 世界法线方向 ) ;

两种方法:

切线空间下计算光照:光照方向、视角方向需要变换到切线空间计算。
世界空间下计算光照:把采样得到的法线方向变换到世界空间下,再和世界空间下的光照和视角方向计算。
效率上:第一种优于第二种,第一种在顶点着色器就完成对光照方向和视角的变换,第二种要对法线采样,必须在片元着色器中实现,即进行一次矩阵操作。

通用性:第二种优于第一种,如使用Cubemap进行环境映射时,需要使用世界空间下下的反射方向对Cubemap采样时,那就需要世界空间下的法线方向。

切线空间下计算
计算光照、视角方向从模型到切线空间的矩阵:因为这个变换只包含平移和旋转(正交矩阵),所以变换的逆矩阵就是转置矩阵,即将切线(x)、副切线(y)、法线(z)按行排列。需要注意对于非统一缩放物体,这里的法线计算就是错误的,详细可见这里。

Shader "Unlit/Normal Map In Tangent Space"
{
    Properties
    {   
        _Color("Color Tint", Color)=(1,1,1,1)
    
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}    //法线纹理

        _BumpMap ("Bump Map",2D)="bump"{}   // 控制凹凸程度

        _BumpScale("Bump Sca1e",Float)=1.0

        _Specular("specular",Color )=(1,1,1,1)

        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
    SubShader
        {
            Pass
            {
                    Tags { "LightMode"="ForwardBase"}
                    CGPROGRAM
                   //定义顶点着色器和片元着色器的名字
                    #pragma vertex vert
                    #pragma fragment frag
                    #include "Lighting.cginc"

                     fixed4 _Color;
                    sampler2D _MainTex;
                    //得到纹理的缩放(scale)和平移(translation) ;
                    //_MainTex_ST.xy 存储的是缩放值;_MainTex_ST.zw是偏移值
                    float4 _MainTex_ST;
                    sampler2D _BumpMap;
                    float4 _BumpMap_ST;
                    float _BumpScale;
                    fixed4 _Specular;
                    float _Gloss;

                 struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION; //取得顶点位置
                    float3 normal : NORMAL;//切线空间的确是是通过(存储到模型里面)法线和切线确定的
                    float4 tangent : TANGENT;//tangent.w是用来确定切线空间中坐标的方向
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;
                };
                
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;//剪裁空间下的顶点坐标
                    float4 uv : TEXCOORD0;//切线空间下 平行光的方向
                    float3 lightDir: TEXCOORD1; //世界空间下的顶点坐标
                    float3 viewDir : TEXCOORD2;//设为float4,xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
                };



                    v2f vert(a2v v)
                        {

                               v2f o;
                               o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                               o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //法线从模型空间=》世界空间
                               o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw; //顶点坐标从模型空间=》世界空间



                            // 计算副切线

                            //float3 binormal = cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;

                            //切线空间矩阵

                            //float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal);

                            //内置函数    //调用这个宏之后,会得到一个矩阵 rotation ,这个矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下的
                            TANGENT_SPACE_ROTATION;

                           // 光源在切线空间下的方向
                            o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;


                           //视角在切线空间下的方向
                            o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;

                           return o;
                        }



                    fixed4  frag (v2f i):SV_Target
                    
                    {
                    
                        fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
                        fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);

                         //采样法线纹理
                        fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap, i.uv.zw);

                         // 切线空间法向量
                        fixed3 tangentNormal;
                        // 如果没有标记为"Normal map"
                        tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;

                        tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));

                        //如果标记为"Normal map",可以使用内置函数


                        /*tangentNormal = UnpackNormal(packedNormla);

                         tangentNormal.xy = _BumpScale;
                        
                         tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));  */

                        // 在切线空间中计算光照
                        fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb* _Color.rgb;

                         //环境光
                        fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                        //漫反射光
                        fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));

                         //高光反射
                        fixed3 halfDir = normalize (tangentLightDir + tangentViewDir);

                        fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb* pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss);

                        return fixed4(ambient + diffuse +specular,1.0);
                    
                    }
                    ENDCG
                }
                
        }

        
    }

世界空间下下的计算

Shader "Unlit/NormalMapWorldSpace"
{
    Properties{
        _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{}
        _BumpMap("NormalMap",2D) = "bump"{}
        _BumpScale("Bump Scale" , Float) = 1.0
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
        SubShader{
            Pass{
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "Lighting.cginc"

                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                sampler2D _BumpMap;
                float4 _BumpMap_ST;
                float _BumpScale;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;


                
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                    float4 tangent : TANGENT;
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;
                };
                
                 //Ttow0,1,2存储切线空间到世界空间的变换矩阵
                //多余的w分量用以存储世界空间下的顶点位置

                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 TtoW0 : TEXCOORD1;   // 切线到世界空间变换矩阵3x3。w分量作为世界空间顶点位置,因为计算相同,所以放一起3x4。
                    float4 TtoW1 : TEXCOORD2;  
                    float4 TtoW2 : TEXCOORD3; 
                };

                v2f vert(a2v v) {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;    // xy存主纹理的纹理坐标
                    o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;    // zw存凹凸感的纹理坐标

                    // 计算世界空间下的顶点法线、切线、副切线
                    float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                    fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldNormal(v.tangent.xyz);
                    fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal,worldTangent) * v.tangent.w;

                   // 变换矩阵,转置即可,每一行按照列摆放
                    o.TtoW0 =  float4(worldTangent.x ,worldBinormal.x ,worldNormal.x ,worldPos.x);
                    o.TtoW1 =  float4(worldTangent.y ,worldBinormal.y ,worldNormal.y ,worldPos.y);
                    o.TtoW2 =  float4(worldTangent.z ,worldBinormal.z ,worldNormal.z ,worldPos.z);
                    return o;
                }
                fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{

                    float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w,i.TtoW1.w,i.TtoW2.w);        //把世界空间下的顶点位置的xyz分量分别存储在了这些变量的w分量中  

                    fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
                    fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
                //saturate函数(如果x取值小于0,则返回值为0。如果x取值大于1,则返回值为1。若x在0到1之间,则直接返回x的值.)
                //sqrt :求 x 的平方根
                    fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv.zw));
                    bump.xy *= _BumpScale;
                    bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy,bump.xy)));

                    //转换到世界空间下,通过点乘来实现矩阵的每一行和法线相乘
                    bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
                
                    fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
                
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));

                    fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
                
                    return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

                }
                ENDCG
            }
        }
}

ASE 连接


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