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RenderScript

2016-04-26  本文已影响2477人  stefanli

[译]原文链接

RenderScript是运行在Android系统上的一个高性能密集计算框架。RenderScript主要面向并行数据的计算,当然也可以使串行数据计算的负载受益。RenderScript运行时会在一台设备所有可用处理器上并行工作,比如多核的CPU,GPU或者DSP,这使得你可以专注于算法,而不是任务调度或者负载平衡。RenderScript在应用程序执行图像处理,计算摄影或者计算机视觉等方面都非常有用。

为了开始RenderScript的学习,这有两个很重要的概念是你需要了解的:

编写一个RenderScript内核

一个RenderScript内核通常是驻留在<project_root>/src/目录下的一个.rs文件。每个.rs文件被称之为一个脚本。每个脚本文件包含了它自己的一套内核,函数和变量。一个脚本文件可以包含以下内容:

在很多方面,这等同于一个标准的C函数。第一个显著的特点是_attribute_((kernel))适用于函数原型。它表示该函数是一个RenderScript内核而不是一个可调用的功能。下一个特点是in参数和它的类型。在RenderScript内核里,这是一个特别的参数,它会根据输入的Allocation自动填充,传递给内核启动。内核会执行每一个Allocation中的Element,因此默认情况下,内核会在整个Allocation中运行。第三个显著的特点是内核的返回类型。从内核返回的值会自动写入到输出Allocation的适当位置。RenderScript会在运行时进行检查,确保Allocation中输入输出的Element类型是和内核中的原型相匹配的。如果它们不匹配,将会抛出异常。
一个内核可能有一个输入的Allocation,一个输出的Allocation,或者两个都有。一个内核可能不会有超过一个的输入或输出Allocation。如果需要超过一个的输入和输出,那这些对象需要被绑定到rs_allocation的全局脚本,通过rsGetElementAt_type()或者rsSetElementAt_type()进行内核访问或函数调用。
一个内核可以通过使用xyz参数来访问当前执行的坐标。这些参数是可选的,但是坐标参数的类型必须是uint32_t

设置浮点数精度

你可以通过脚本控制浮点数的精度级别。如果不需要完整的IEEE 754-2008标准(默认情况下使用),这非常有用。下面的这些声明可以为浮点数精度设置不同的级别:

访问RenderScript API接口

当开发一款应用使用到RenderScript,你可以通过两种方式来访问它的API:

我们强烈建议使用Support Library APIs来访问RenderScript的接口,因为它提供了更广泛的设备兼容性。如果需要为特定版本的Android开发应用,可以使用android.renderscript

使用RenderScript Support Library APIs

为了使用Support Library RenderScript的API,你必须确保你的开发环境能够访问到它们。下面的Android SDK工具是使用这些API所需要的:

你可以在Android SDK Manager里面检查并更新这些工具。
使用Support Library RenderScript的API:

  1. 确保已经安装了所需要的Android SDK版本以及构建工具。
  2. 更新Android构建过程的配置,加入RenderScript的配置:

上述构建过程中的配置控制着不同的行为:

  1. 在你使用RenderScript的类文件里面,导入Support Library的类:

     import android.support.v8.renderscript.*;
    

通过Java代码使用RenderScript

通过Java代码来使用RenderScript依赖于位于android.renderscriptandroid.support.v8.renderscript包中的API类。大多数应用都遵循基本的使用模式:

  1. 初始化一个RenderScript上下文。RenderScript上下文,通过create(Context)方法进行创建,确保RenderScript能过被使用,同时提供一个对象来控制所有后续的RenderScript对象的生存期。你应该考虑创建一个长期运行的context,因为它可以创建不同的硬件资源。通常,一个应用程序只能持有一个RenderScript单例。

  2. 创建至少一个Allocation传递到脚本中。一个Allocation是一个RenderScript对象,提供固定数据的存储。脚本中的内核,采取Allocation对象作为它们的输入和输出,同时Allocation对象可以在绑定全局脚本变量的时候,通过调用rsGetElementAt_type()和rsSetElementAt_type()方法在内核中进行访问。Allocation对象运行数组从Java代码中传递到RenderScript代码,反之亦然。Allocation对象创建最典型的方式是使用createTyped(RenderScript, Type)或者createFromBitmap(RenderScript, Bitmap)

  3. 创建脚本是必要的。在使用RenderScript时,提供两种类型的脚本:

    • ScriptC:这些是写在上述RenderScript内核中的用户自定义脚本。为了使Java代码能够更容易访问到脚本代码,每个脚本都会通过RenderScript编译器反射为一个具体的Java类。这些类的名字为ScriptC_filename。例如,你的内核位于invert.rs,并且一个RenderScript上下文已经位于mRS,Java代码实例化脚本为:

        ScriptC_invert invert = new ScriptC_invert(mRenderScript);
      
    • ScriptIntrinsic:这些是内置在RenderScript内核的共同操作,比如高斯模糊,图像混合等等。想了解更多信息,请参阅ScriptIntrinsic的子类。

  4. 用数据填充Allocation对象。除了通过android.renderscript创建Allocation对象,一个Allocation对象会在第一次创建的时候被填充空数据。为了填充一个Allocation对象,使用Allocation方法中的copy方法。

  5. 设置所有需要的全局变量。全局变量可以使用同一ScriptC_filename类里面,名为set_globalname的方法进行设置。例如,为了设置一个名为elementsint值,使用java方法set_elements(int)。RenderScript对象也可以在内核里面进行设置;例如,名为lookuprs_allocation变量,可以通过方法set_lookup(Allocation)进行设置。

  6. 启动相应的内核。启动指定内核的方法,体现在相同的具有名为forEach_kernelname()方法的ScriptC_filename类。这些启动是异步的,并会通过启动的顺序进行序列化。根据传递给内核的不同参数,这些方法将会采取一个或两个Allocation对象。默认情况下,一个内核会执行整个输入或者输出Allocation;为了执行Allocation的子集,可以通过适当的Script.LaunchOptions作为最后一个参数传递给forEach方法。调用的函数可以通过反射ScriptC_filename内中的invoke_functionname方法进行调用。

  7. 复制Allocation对象的数据。为了从Java代码访问到Allocation对象的数据,必须使用Allocationcopy方法将数据拷贝到Java的缓冲区中。

  8. 回收RenderScript上下文。RenderScript的上下文可以通过destroy()方法进行回收,或者通过垃圾回收机制进行销毁。这会导致任何想要继续使用这个对象的地方抛出异常。

译者注:以前没了解过RenderScript,所以翻译起来也分外吃力,很多地方可能存在一些理解上的误差,在学习过程中会继续校正,如果大家在阅读过程中遇到问题,也请直接查看原文。附上几个例子,以加深对RenderScript的理解:

使用RenderScript实现图片高斯模糊效果

  1. build.gradle添加RenderScript配置

     apply plugin: 'com.android.application'
    
     android {
         compileSdkVersion 23
         buildToolsVersion "23.0.3"
    
         defaultConfig {
             minSdkVersion 14
             targetSdkVersion 23
             versionCode 1
             versionName "1.0"
    
             renderscriptTargetApi 19
             renderscriptSupportModeEnabled true
         }
         
         buildTypes {
             release {
             minifyEnabled false
             proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
         }
     }
    
  2. 自定义BlurBitmap类,实现高斯模糊方法

     public class BlurBitmap {
         private static final float BITMAP_SCALE = 1.0f;
         private static final float BLUR_RADIUS = 25;
    
         public static Bitmap blur(Context context, Bitmap image) {
             int width = Math.round(image.getWidth() * BITMAP_SCALE);
             int height = Math.round(image.getHeight() * BITMAP_SCALE);
    
             Bitmap inputBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(image, width, height, false);
             Bitmap outputBitmap = Bitmap.createBitmap(inputBitmap);
    
             RenderScript rs = RenderScript.create(context);
             ScriptIntrinsicBlur theIntrinsic = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs));
             Allocation tmpIn = Allocation.createFromBitmap(rs, inputBitmap);
             Allocation tmpOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outputBitmap);
             theIntrinsic.setRadius(BLUR_RADIUS);
             theIntrinsic.setInput(tmpIn);
             theIntrinsic.forEach(tmpOut);
             tmpOut.copyTo(outputBitmap);
    
             return outputBitmap;
         }
     }
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