程序员iOS Developer

轮盘猜大小(仿淘宝彩票App)

2016-05-15  本文已影响684人  KentonYu

支持原创,原文地址:www.KentonYu.com

作品集,其实也谈不上作品吧。都是一些小 Demo 。我觉得有必要把一些觉得有意思的东西放在这里展示一下。让大家来吐槽一下。并不断的改进。但是有一个伤透脑经的问题,App 开发并不好展示,特别是 iOS,当然有值得展示的上架应用就会把 App Store link 放上来,那些小 Demo ,就只能先上录屏了。

录屏播放地址

主要知识点

贝塞尔曲线

给定n+1个数据点,p0(x0 , y0) ... pn(xn , yn),生成一条曲线,使得该曲线与这些点所连结的折线相近。在数学中,这属于逼近问题。在几何中,可以形象地理解为先用折线段连接这些数据点,勾勒出图形的大致轮廓,然后再用光滑的曲线去尽可能接近地拟合这条折线。摘录来自: “A GUIDE TO IOS ANIMATION”

UIBezierPath,是 UIKit 对 CoreGraphics 的 path (CGPathRef)的封装。通过 UIBezierPath 可以绘制直线、圆圈、多边形和贝塞尔曲线。
下面是对 UIBezierPath 的简单介绍

<pre>
// 以下是四个类方法,用来绘制闭合的特殊路径
// 矩形

// 圆角矩形

// 矩形内切圆

// 弧形(clockwise 是否顺时针绘制)

// 弧形线段

// 二阶贝塞尔曲线

// 三阶贝塞尔曲线

通过贝塞尔曲线可以绘制任何你想要画的形状。我还没用过三阶贝塞尔。这个<a href='http://cubic-bezier.com' target="_blank" style='color:#00d6cf'>网站</a>可以体验下贝塞尔曲线。

CALayer

CALayer 类在概念上和 UIView 类似,同样也是一些被层级关系树管理的矩形块,同样也可以包含一些内容(图片,文本或者背景色),管理子图层的位置。它们有一些方法和属性用来做动画和变换。和 UIView 最大的不同是 CALayer 不处理用户的交互( UIView 继承 UIResponder,CALayer 继承 NSObject )。

CALayer 和 UIView 主要区别:

CALayer 的子类简单介绍:

<b>关于这一部分的具体实践,后续会补上。</b>

我们什么时候需要使用 CALayer:

drawRect && drawLayer

CALayer 有一个寄宿图,可以通过 contents 属性来赋值:
<pre>
layer.contents = (__bridge id)image.CGImage;
</pre>

当用代码的方式来处理寄宿图的时候,一定要记住要手动的设置图层的contentsScale属性,否则,你的图片在Retina设备上就显示得不正确啦。代码如下:
<pre>
layer.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale;
</pre>

以上是对寄宿图的简单介绍,下面就介绍主题 <code>- drawRect:</code>。
给 contents 赋值(CGImage)并不是唯一设置寄宿图的方法,我们也可以通过用 Core Graphics 直接绘制寄宿图,能够通过继承 UIView 并实现<code>- drawRect:</code>来自定义绘制。

<code>- drawRect:</code> 方法没有默认实现,因为对 UIView 来说,寄宿图并不是必须的。如果 UIView 检测到 <code>- drawRect:</code> 方法被调用了,它就会为视图分配一个寄宿图,这个寄宿图的大小的尺寸等于视图大小乘以 contentScale 的积。

<b>所以在不需要使用寄宿图的时候,就不要创建<code>- drawRect:</code>方法,会导致 CPU 和内存资源的浪费,因此在没有自定义绘制任务的 UIView 子类中不要写一个空的<code>- drawRect:</code>方法</b>

在视图显示到屏幕上时,<code>- drawRect:</code>会被自动调用,并且当一些表现效果的属性值被修改时,一些视图类型也会被重绘(如 bounds 属性)。虽然<code>- drawRect:</code>是 UIView 的方法,但是还是底层的 CALayer 进行了重绘的操作并保存了产生的寄宿图。

CALayer 中设置寄宿图的过程:首先 CALayer 会请求它的 CALayerDelegate 代理给它一个寄宿图来显示。它通过下面这个方法来实现获取。
<pre>

如果代理不实现这个方法, CALayer 会转而尝试调用下面这个方法:
<pre>

在调用这个方法之前,CALayer 创建了一个合适尺寸的空寄宿图(尺寸由 bounds 和 contentsScale 决定)和一个 CoreGraphics 的绘制上下文环境,为绘制寄宿图做准备,他作为 ctx 参数传入。

但是在使用这个方法时,不同于 UIView ,CALayer 不会自动重绘它的内容,需要手动调用 <code>- display</code>。

总的来说,当使用寄宿了视图的图层的时候,不必实现<code>- displayLayer:</code>和<code>- drawLayer: inContext:</code>方法来绘制寄宿图。通常做法是实现 UIView 的<code>- drawRect:</code>方法,UIView 会做完剩下的工作,包括在需要重绘的时候调用<code>- display</code>方法。

这是一篇关于 drawRect 的博文《内存恶鬼 drawRect》 ,看完可以学到更多关于 drawRect 的知识。

NSTimer && CADisplayLink

NSTimer 是如何工作的?

当设置一个 NSTimer 时,NSTimer 会被插入到当前的 NSRunloop 中,然后直到指定的时间过去之后才会被执行。但是什么时候启动定时器并没有上限,而且只有当 NSRunloop 的上一个任务结束之后才会被执行,因此通常会导致不定时的延迟。 NSRunloop 主要争对主线程,其中包含的任务有如下几项:

因此屏幕重绘的频率是60次/秒,但是和定时器一样,如果上一次重绘执行很长的时间,那么也会导致延迟。就不能保证定时器精准的每一秒执行60次。

对于动画的实现可以通过以下这些途径进行优化:

用 CADisplayLink 而不是 NSTimer,会保证帧率足够连续,使得动画看起来更加平滑,但即使 CADisplayLink 也不能保证每一帧都按计划执行,一些失去控制的离散的任务或者事件(例如资源紧张的后台程序)可能会导致动画偶尔地丢帧。

无论是使用 NSTimer 还是 CADisplayLink,我们仍然需要处理一帧的时间超出了预期的1/60秒。由于我们不能够计算出一帧真实的持续时间,所以需要手动测量。我们可以在每帧开始刷新的时候用 CACurrentMediaTime() 记录当前时间,然后和上一帧记录的时间去比较。

总结

在这个 Demo 里主要涉及了以上几个知识点,通过 CAShapeLayer 来绘制整个台子,然后通过实现 <code>- drawLayer: inContext:</code> 实现椭圆进度条的效果(在淘宝彩排H5里有个颜色渐变的过程,我没有实现)。通过这个小 Demo,巩固了之前 iOS 动画学习的知识,感觉写动画是一个很有趣的事情。当然不得不说,这个看似简单的小游戏,实际做起来逻辑还是有点复杂的~

相关资料

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