OpenGL

OpenGL ES初探(快速了解OpenGL ES) 以及第一个

2019-06-01  本文已影响81人  lb_

注意:本系列不会就OpenGL/OpenGL ES的专业名词和概念以及渲染流程做过多阐述,有还未清楚的或者刚接触OpenGL/OpenGL ES的请参考[OpenGL入门系列]
(https://www.jianshu.com/nb/36794104)
提示: 希望从零基础学习OpenGL ES的同学个人建议先去了解OpenGL(因为固定管线更方便初学者入门)

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。
OpenGL ES是以手持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口(API).是目前智能手机中占据统治地位的图形API.

OpenGL ES是OpenGL的简化版本,它消除了冗余功能,提供了一个即易于学习又更易于在移动图形硬件中实现的库。

支持平台、机型

有关OpenGL ES API和OpenGL ES着色语言的完整参考,请参阅计划使用的OpenGL ES版本集合:

1. OpenGL ES as a Client-Server Architecture - OpenGL ES作为客户端 - 服务器架构

OpenGL ES和OpenGL相同,架构上分为服务端和客户端。应用程序将状态更改,纹理和顶点数据以及渲染命令传达给OpenGL ES客户端。 客户端将这些数据转换成图形硬件理解的格式,并将其转发到GPU。
简单理解:
我们编写的一系列代码例如调用OpenGL/OpenGL ES提供的各种API都可视为客户端部分,和其内部核心实现以及具体个GPU进行调度交互的功能部分属于服务端部分。


OpenGL ES Client-Server Architecture

2. OpenGL ES as a Graphics Pipeline - OpenGL ES作为图形流水线

下图可视化OpenGL ES作为图形管道。 您的应用程序配置图形流水线,然后执行绘图命令以将顶点数据发送到流水线。 管道的连续阶段运行一个顶点着色器来处理顶点数据,将顶点组合成图元,将原始图元栅格化成片段,运行片段着色器来计算每个片段的颜色和深度值,并将片段混合到一个帧缓冲区中进行显示。
而OpenGL中的固定管线则是把该流程封装好,作为固定流水线,暴漏出API以供客户端调用,在OpenGL ES3.0弃用。使用GLSL(OpenGL着色语言OpenGL Shading Language)可编程管线,iOS系统中苹果原生提供了GLKit封装了简单图形绘制库(后续会专门写篇文章介绍)。


OpenGL ES 渲染管线

3. Use Double Buffering to Avoid Resource Conflicts - 使用双缓冲来避免资源冲突

当您的应用程序和OpenGL ES同时访问OpenGL ES对象时,会发生资源冲突。 当一个参与者尝试修改由另一个使用的OpenGL ES对象时,它们可能会阻塞,直到对象不再使用。 一旦他们开始修改对象,其他参与者可能不会访问对象,直到修改完成。 或者,OpenGL ES可能会隐式复制对象,以便两个参与者可以继续执行命令。 这两个选项都是安全的,但每个选项都可能会成为您应用程序中的瓶颈。 下图显示了这个问题。 在这个例子中,有一个单一的纹理对象,OpenGL ES和你的应用都要使用。 当应用程序尝试更改纹理时,必须等到之前提交的绘图命令完成 - CPU才能与GPU同步。

要解决这个问题,您的应用程序可以在更改对象和绘图之间执行其他工作。 但是,如果您的应用程序没有可以执行的其他工作,它应该显式地创建两个相同大小的对象; 而一个参与者读取一个对象,另一个参与者修改另一个对象。 下图说明了双缓冲方式。 当GPU在一个纹理上运行时,CPU会修改另一个纹理。 初始启动后,CPU或GPU都不空闲。 虽然为纹理显示,此解决方案适用于几乎任何类型的OpenGL ES对象。

双重缓冲对于大多数应用程序来说已经足够了,但是要求两位参与者在大致相同的时间内完成处理命令。 为了避免阻塞,您可以添加更多缓冲区; 这实现了传统的生产者 - 消费者模式。 如果生产者在消费者完成处理命令之前完成,则它需要空闲缓冲区并继续处理命令。 在这种情况下,生产者只有在消费者落后的情况下才会闲置。

双重和三重缓冲器消除额外的内存,以防止管道停滞。 额外使用内存可能会对应用程序的其他部分造成压力。 在iOS设备上,内存可能很少; 您的设计可能需要平衡使用更多的内存与其他应用程序优化。

OpenGL ES 定义了跨平台的接口来使用 GPU 的硬件性能加速图形的渲染,其中由渲染上下文来执行渲染命令,帧缓存存储渲染结果,渲染目标显示帧缓存中结果。对应到 iOS 中,EAGLContext 是实现上下文的类,GLKView 和 CAEAGLLayer 则用来显示最终的渲染结果。

入门案例:OpenGL ES的‘hello word’

这里我们使用GLkit
1.新建工程 ,导入GLKit, ViewController.h中类别修改为继承自GLKViewController

#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>

@interface ViewController : GLKViewController

@end

2.viewController.m中导入

#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
-(void)setUpConfig
{
    //1.初始化上下文&设置当前上下文
    /*
     EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
     */
    context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    //判断context是否创建成功
    if (!context) {
        NSLog(@"Create ES context Failed");
    }
    //设置当前上下文
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    
    //2.获取GLKView & 设置context
    GLKView *view =(GLKView *) self.view;
    view.context = context;
    
    /*3.配置视图创建的渲染缓存区.
     
     (1). drawableColorFormat: 颜色缓存区格式.
     简介:  OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。
     
     GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
     默认.缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
     
     GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
     如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
     
     (2). drawableDepthFormat: 深度缓存区格式
     
     GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区
     GLKViewDrawableDepthFormat16,
     GLKViewDrawableDepthFormat24,
     如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16
     或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
     将消耗更少的资源
     
     */
    
    //3.配置视图创建的渲染缓存区.
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
    
    //4.设置背景颜色
    glClearColor(0.7, 0.7, 0.7, 1.0);
}
-(void)setUpVertexData
{
    //1.设置顶点数组(顶点坐标,纹理坐标)
    /*
     纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0);
     故而(0,0)是纹理图像的左下角, 点(1,1)是右上角.
     */
    GLfloat vertexData[] = {
        
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        0.5, 0.5, -0.0f,    1.0f, 1.0f, //右上
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        -0.5, -0.5, 0.0f,   0.0f, 0.0f, //左下
    };
 
    /*
     顶点数组: 开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组
     
     顶点缓存区: 性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区
     */
    
    //2.开辟顶点缓存区
    //(1).创建顶点缓存区标识符ID
    GLuint bufferID;
    glGenBuffers(1, &bufferID);
    //(2).绑定顶点缓存区.(明确作用)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
    //(3).将顶点数组的数据copy到顶点缓存区中(GPU显存中)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
    
    //3.打开读取通道.
    /*
     (1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
     意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
     所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
     注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
   
    (2)方法简介
    glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
   
    功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
    参数列表:
        index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如
        size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
        type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
        normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
        stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
        ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
     */
    
    //顶点坐标数据
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
    
    
    //纹理坐标数据
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
 
}
-(void)setUpTexture
{
    //1.获取纹理图片路径
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"logOnbg" ofType:@"png"];
    
    //2.设置纹理参数
    //纹理坐标原点是左下角,但是图片显示原点应该是左上角.
    NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
    
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
    
    //3.使用苹果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元)
    cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
    cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
    cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
//绘制视图的内容
/*
 GLKView对象使其OpenGL ES上下文成为当前上下文,并将其framebuffer绑定为OpenGL ES呈现命令的目标。然后,委托方法应该绘制视图的内容。
*/
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    //1.
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //2.准备绘制
    [cEffect prepareToDraw];
    
    //3.开始绘制
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
}
- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
    
    //1.OpenGL ES 相关初始化
    [self setUpConfig];
    
    //2.加载顶点/纹理坐标数据
    [self setUpVertexData];
    
    //3.加载纹理数据(使用GLBaseEffect)
    [self setUpTexture];
}

显示结果:


image.png

最后一个小提示OpenGL ES使用GPU的部分在Xcode的模拟器上运行是可以使用的,模拟器会用CPU模拟GPU功能,Metal则不可以。

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