Unity的工作流程,设计理念.
2018-02-26 本文已影响0人
数9寒冬
Unity的设计理念:是让美术,程序,策划在一个工作流里一起完成工作
美术:负责往项目里堆资源
场景美术:负责编场景
程序:写代码,代码可以看做是个特殊的类似美术一样的资源
Unity 工作流程
程序和美术负责写资源和脚本堆入Assets,场景美术或者策划负责搭建场景机关,策划程序修改节点属性.
Unity游戏是由多个场景组成的
Unity的设计思想是彻底的组件化,一个物体如果什么组件都没有,它就什么都不是,是 null,使用什么的组件,他就是什么.
Component和 GameObject
一个 GameObject 是由美术同学制作模型贴图组件,和程序同学编写程序组件,组件与组件之间互不影响.
每个物体都会有一个默认的Transform组件,代表该物体在场景中的位置,同时 Transform组件也是连接父子关系的组件.
所有的脚本组件都是继承MonoBehaviour,包括 unity自己提供的组件,不继承MonoBehaviour就不是组件.
Prefab 预制
用于我们反复复用某个模型.
我们游戏中加载一个节点,也必须加载预制节点.
Tag&Static
Tag:用于区分物体,进行分类,在脚本组件里面可以通过 Tag 该属性查找到该物体,但是不推荐使用.
Static:每一种属性对应相对应的优化.
静态属性 |
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Everything |
Lightmap Static |
Occluder Static |
Batching Static |
Navigation Static |
Occludee Static |
Off Mesh Link Generation |
Reflection Probe Static |
属性编辑器 Inspector
HideInInspector隐藏公共的变量在Inspector面板上.
SeriaLizeField 暴露私有的变量在Inspector面板上.
system.serializable暴露公共体在Inspector面板上.