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当我们谈论游戏时,我们在谈论什么?

2018-04-28  本文已影响25323人  衷曲无闻

01

在柯西的印象中,距离第一次坐在父亲怀里玩《大富翁2》已经过去了26年。

除此之外,他还在父亲的影响下,早早体验过熊猫公司制作的《西游记》、idsoftware公司制作的《德军总部3D》等游戏。

在电子游戏还未像今天这样普及的90年代初,这些在当时看起来“有图像、还能动”的卡通形象,给了他最初的游戏启蒙。

游戏到底是什么?游戏的世界到底是什么样的?

这些关于“游戏”追本溯源的终极议题,让柯西对游戏的好奇心与日俱增。

尽管在电子游戏的发展中饱受诸如“精神鸦片”的诟病,家长和老师也热衷于去网吧“围猎”他们眼中学坏了的孩子,担心他们“一玩游戏毁人生”……

但柯西属于人们口中的那种“别人家的孩子”,能一边玩游戏一边保持着优异的成绩,而且,游戏对他的学业也有帮助。

“我初中的时候历史和地理都还不错,我就会和老师同学讲,这些知识的来源很大一部分是游戏。比如我在玩《大航海时代2》的时候,把整个欧洲的港口位置背了一遍,到今天都还记得不少港口的经纬度。”

柯西从《三国志》、《信长之野望》、《苍狼与白鹿》、《帝国时代》这些游戏里学到不少历史知识。他当年玩《帝国时代2》,从成吉思汗统一蒙古到建立他的黄金帝国、萨拉丁带领穆斯林对抗十字军东征、腓特烈一世建立神圣罗马帝国的故事……这些都成了他的西方史的起源。

“当然说知识的来源之一是游戏,还是想为自己玩游戏提供一个合理的理由。”柯西说。

“小时候玩游戏很多关卡都比较难,遇到玩不过去的地方,就会想办法,于是慢慢就学会了修改游戏的方法。从最开始用金山游侠、东方不败这种修改器修改,到后来使用FPE这种内存工具修改,再到后来学会自己定义宏制作专属的游戏修改器……”

整个过程下来,柯西早早就对二进制、计算机软件等知识有了了解。

尽管“玩着游戏进北大”的柯西对学习的事轻描淡写,但毫无疑问,玩游戏也为他进入北大学习软件工程,提供了得天独厚的优势。

毕业后,柯西如愿以偿进入游戏公司成为了一名游戏制作人,如今的电子游戏环境却已经和他当年大不相同:从互联网的普及到移动互联网的兴起,游戏也从小众娱乐变为全民皆能参与的大众娱乐,不仅游戏玩家覆盖的人群越来越多元,游戏的种类和意义也在不断被重新定义,甚至社会对“游戏”本身的认识也在不断变化。

有数据显示,到2017年,中国游戏玩家规模已达6亿,“除了玩不动的和拿不动手机的,差不多都能玩了。”而且,手机游戏玩家规模远远超过PC玩家。

“大家对游戏最原初的认识依然觉得它就是一种娱乐活动,娱乐过度还会‘成瘾’。”柯西说,“当然站在游戏制作人的立场上,我们不希望大家对游戏有这么深的误解。”

这种误解的根源来自于对“游戏”本身认识的狭义化,社会舆论只将“游戏”浮于表象的娱乐功能放大,而忽略了隐于娱乐功能之外的更大价值。

“实际上,游戏的外延和价值远比我们现在看到的要大许多。”柯西说。

02

最能体会到“游戏的外延远比想象中要大”的人,孙勇算一个。他的工作室Tag Design此前做的《榫接卯和》和《折扇》,最近出现在了腾讯首批发布的功能游戏之列。

对于大多数人来说,功能游戏可能还是个非常模糊的概念。简而言之,不同于一般以娱乐或竞技为目的的游戏,功能游戏主要以解决现实或行业问题为目的。

比如可以通过功能游戏学习知识、模拟应用型场景、开发或拓展思维等。

功能游戏在国外相对成熟,应用于航空航天、生物制剂、医学实验等等方面。而在国内,功能游戏的发展尚处于起步阶段,而腾讯此次推出的几款功能游戏,也是国内首批功能游戏。

首批功能游戏中的《榫接卯和》是Tag Design 基于3D技术来展示中国传统木艺中的工具和工艺,而《折扇》则以中国传统手工制扇工艺为主,依靠3D演示和加入一些交互元素,让用户可以全方位体验制扇的过程。

两款游戏除了3D的直观体验,还会辅以传统工艺的历史梳理,让整个体验更富文化内涵。

对于这样两款产品,大家的评价褒贬不一:有人觉得读梁思成的《中国建筑和艺术》过于抽象,不如通过《榫接卯和》了解知识来得更为直接;也有人觉得画面单一、没有关卡设置,且没有竞技元素的加入,算不上是个“游戏”。

对于这种质疑,孙勇看上去非常平静:“老实说,在做《榫接卯和》之前也并没有把它界定为游戏,我们希望加入更多交互的元素,让《榫接卯和》《折扇》这些和传统技艺有关的内容变得有趣且易于传播和接受。”

从艺术手法上来看,传统文化的表达非常多元。而要嫁接移动互联网,并能够符合当前的传播形态,游戏的加入无异于锦上添花。既能让大家感受到乐趣,又能从交互中真正了解中国传统技艺,这对孙勇来说才是做这两款应用的价值。

中国传统文化的传承是断层的,我们想要通过这种方式让更多人真正了解中国的传统工艺,这些才是精华。所以无论你叫它应用也好,还是叫它游戏也好,重要的是它传递出的内容以及它的价值本身。”孙勇说。

通过游戏传播传统文化,在大家熟悉的游戏中早已有印记。比如《王者荣耀》中80%以上的英雄角色,都来自传统文化原型的设定:诸葛亮、吕布、貂蝉、赵云、李白、程咬金、哪吒、女娲、黄忠、蔡文姬、成吉思汗、张飞、姜子牙,等等,都是大家耳熟能详的名人。

当然,除了与传统文化元素的融合让玩家可以轻松吸收传统文化知识,游戏作为一种内容承载介质,也因本身所带有的精致画面、音乐等元素,给玩家带来沉浸式的审美体验。

如非常重视通过沉浸式体验诠释情感的著名华人游戏设计师陈星汉,在他设计的游戏《Journey》中,玩家可以在绝美的场景中行走,遇到其他玩家时,只能通过动作交流互动,在这样的互动中,极有“萍水相逢尽是他乡客”的感觉。

完成谜题后玩家各自继续行走,又有种“相濡以沫不如相忘于江湖”之感。诸如此类沉浸式体验,无论从审美还是从情感,都给玩家全新的体验。

这些案例都已经超越了“游戏”本身的狭义性,一方面游戏作为一种传播介质,它可以承载历史、地理、艺术等知识,另一方面,游戏本身也成为一种文化创意产品,带给玩家更为深刻且多元的游戏体验。

从更广泛的层面上来看,游戏作为一种文化产品,自然也承载着文化交流的功能。比如《王者荣耀》的出海,一定程度上也是中国传统文化嫁接游戏这一介质在海外的传播;再如腾讯去年底与敦煌研究院合作,引入了包括游戏、动漫在内的六大模块的合作,通过更年轻化的表达,向世界传播丝路文化。

03

如果说以上都只是从游戏本身出发而探索其价值,柯西觉得远远不够。在他看来,今天的游戏也应该放在所处的社会环境中综合去看,比如在今天,玩游戏不再被视为“洪水猛兽”,也越来越被社会所接受了。

“当年初高中的时候,动辄听说班主任又在网吧逮到谁了,家长听闻‘网吧’‘游戏’都是瞬间变脸的。现在高考填报志愿都可以光明正大地选电竞专业了。”柯西说。

前不久,我在网上看到一则北大电竞课的视频,课堂的活跃和火爆程度,着实让人感受到了电子游戏对年轻人的吸引力。

不止北大,清华大学、中国传媒大学、上海交通大学、广州美术学院等高校还与腾讯游戏学院合作在高校开设了游戏课程,为热爱游戏的年轻人提供指导和支持,同时培养和挖掘有潜力的游戏人才。

还有不少高校开设了与游戏相关的文化课程,比如山东大学威海校区商学院,就在今年小学期开设了一门名为《王者荣耀人物史实鉴析》的课程。

竞技游戏也逐渐成为大产业。职业电竞比赛为热爱游戏的专业玩家提供了新的职业选择,成为职业电竞选手成为年轻人眼里颇为“炫酷”的职业选择。

不止如此,电竞比赛中的团队合作和竞技感以及激烈程度,完全比得上传统体育赛事。去年11月,国际奥委会宣布电竞比赛将被考虑作为体育赛事。如果这一提议被顺利推进,相信电竞比赛将会更火。

现在,把玩电子游戏跟“玩物丧志”划等号的人慢慢变得越来越少,全社会也正在以越来越开放的姿态重新审视游戏,甚至开始重视游戏的价值。

而游戏公司,也在小心翼翼地作出探索,避免电子游戏让年轻人成瘾和过度消费。

在国外,游戏有明确的分级制度,未成年人可以选择适龄的游戏。尽管国内的游戏分级制度尚未完善,但各大平台依然通过各项制度实现对未成年人的保护。

像腾讯,一方面在通过搭建“成长守护平台“,与父母一起为孩子营造健康的游戏环境;另一方面,也积极推进功能游戏的布局让更多人能通过游戏学习,寓教于乐。

“除了基于游戏本身的特性,去理解游戏的价值,我们也逐渐意识到:游戏并非孤立于我们的生活之外,而是正在与我们现实生活的方方面面建立连接,产生互动。所以,我们如何正确看待这些关系,以及基于这些关系,创造更多的空间与可能,就变得至关重要。”在前几天的“UP2018腾讯新文创生态大会”上,腾讯游戏副总裁高莉,也分享了对“探索游戏更多可能”的思考。

社会对游戏越来越宽容,也让柯西看到了游戏在未来的想象力,从业余玩家成长为一名专业的游戏制作人,柯西的人生因游戏而改变。

他说:“小时候幻想自己成为各种各样的人,随着时间的推移,梦想越来越小,小到被现实束缚成一条线。从小玩过不少游戏,这些游戏均匀的分布在我生命的每一个时刻,把我的每段记忆与之杂糅,所以有时候我玩游戏,觉得在游戏里能体验到成千上万种不同的人生。作为一个游戏制作人,我也希望通过游戏能传递我的价值观和世界观,玩家能在我的游戏中找到共鸣,发现爱与温暖。”

他的这番话,像极了简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中所说的:

我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。

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