读软件设计的要素04概念的关系

2024-09-07  本文已影响0人  躺柒
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1. 概念的关系

1.1. 概念是独立的,彼此间无须相互依赖

1.2. 软件存在依赖性

1.3. 概念依赖关系图简要概括了软件的概念和概念存在的理由

1.4. 概念组合允许单个概念在相互关系中发挥特定的作用

1.5. 概念组合本身是对称的,因为同步的操作是平等的

2. 从概念到软件

2.1. 在大多数情况下,渐进式的开发会更好,因为这样开发人员能在早期就获得对其设计工作的反馈,评估已部署部分的价值,并在发现问题时及时处理

2.2. 建立概念清单

3. 概念依赖关系图

3.1. 由于每个概念都是通用且独立的,所以在传统的软件工程意义上不存在概念间的依赖关系

3.2. 概念之间存在其他依赖性,这与概念本身无关,而与它们在整个软件中的作用有关

3.3. 一个概念的存在可能依赖其他好几个概念

3.4. 概念的任何子集都可以构成一个完备的软件,只要不存在指向该子集的依赖方

4. 概念的映射

4.1. 从底层概念到物理界面

4.2. 概念需要映射到具体的用户界面,将操作映射为单击按键等手势,并将概念状态映射到各种显示视图

4.3. 应用用户界面设计原则时,概念有助于聚焦映射问题

4.4. 试图使用户界面比底层概念更简单可能会适得其反

4.5. 映射必须考虑典型的使用模式

4.6. 用户界面尽管很具有表现力,但可能无法将一切变得清晰,界面中的工具包可能会限制映射设计

4.7. 人机交互研究人员对映射的设计进行了广泛的研究,他们制定出的指南主要适用于设计的物理层次和语言层次,这一指南同样适用于通过概念设计的系统

4.8. 概念提供了机会以完善设计的概念层次与物理层次、语言层次的关系

5. 解决模棱两可的操作

5.1. 使用集合概念的软件Zotero可以将论文的引文组织为集合

5.2. safari提供了书签的集合

5.3. Adobe Lightroom允许用户定义照片或电影的集合

5.4. 集合概念与文件夹概念的显著不同是,在集合概念中,一个项目可以属于多个集合

6. 概念熟悉性

6.1. 好用的概念常常可以重用

6.2. 一个好的设计师不仅知道如何发明新概念,而且知道什么时候无须发明新概念

6.3. 概念与其他任何发明一样

6.4. 使设计可用的最简单的方法是使用熟悉的、现有的概念

6.5. 看起来瞬间爆发的灵感实际上往往来自经年累月的经验培养出的洞察力

6.6. 软件与任何其他设计领域没有什么不同

6.7. 创造一个新概念来实现一个现有概念可以完美实现的目的不仅是浪费精力,还容易让已经熟悉现有概念的用户感到困惑

6.8. 当将概念映射到用户界面时,对非常规小部件的需求可能表明其基本概念本身就是繁杂和非常规的

7. 概念的重用

7.1. 概念的重用是非常广泛的,尤其是在Web软件中

7.2. 相同的概念可能以不同的形式出现

7.3. 在你发明一个新概念以前,查看现有的概念,看看是否有一个概念满足你的需求

7.4. 请记住,你需要的概念可能来自一个非常与众不同的领域

8. 避免发明新概念

8.1. 当设计师在重用现有概念与发明新概念之间做选择时,最好选择重用通用概念,除非确定现有概念不能有效实现目的

8.2. Keynote的行为大多简单且可预测

8.3. 如果现有概念似乎仅部分满足你的目标,相较于修改或扩展它,请探索它是否可以与另一个现有概念组合起来提供你需要的功能

9. 概念实例的一致性

9.1. 当设计中出现的概念是熟悉的通用概念的实例时,它应该严格遵守通用概念的行为方式,除非有很好的理由不这样,并且它与通用概念的偏差非常明显

9.2. 没有所谓的对与错,关键在于对概念的熟悉程度以及随之而来的预期

9.3. 预期是软件设计中必须认真对待的强有力因素

9.4. 当概念的行为不可预测且出现不同种行为的可能性似乎相同时,概念设计很可能是错误的

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