如何对待电子游戏
有关电子游戏地位的争议由来已久,有人说它是艺术,有人说是毒品。作为一个十几年游戏龄的玩家,我的答案是,有艺术,也有毒品,其中,艺术多为单机游戏,毒品多为网络游戏。下面我结合我的亲身经验做下解释,并给年轻朋友们怎样选择游戏给一些建议。主观看法,难免有所偏颇。
1.游戏算艺术吗
何为艺术?在我看来,艺术即超脱。艺术的目的在于脱离自身的社会角色,以一种非功利的视角去观察世界——无论是现实的还是想象的——从而获得各种美好的体验。而角色扮演类游戏,让玩家成为一个完全不同的人,去体验一种完全不同的生活,毫无疑问是与艺术的特性相符的。而游戏相对于电影、小说等,其在营造沉浸式体验上的优势是无可比拟的:它是至今为止唯一的可以让观众参与其中并造成影响的主流艺术形式,还有什么比让观众自己决定角色的生死存亡更能引发共鸣的呢?
在这方面我的巅峰体验是《奇异人生》《心智:视丘之径》《艾迪芬奇的记忆》和《生化奇兵:无限》,又以《奇异人生》为最。这款游戏讲述了一个美国女高中生Max意外获得超能力并借此拯救曾经的童年好友的故事,它最大的特点就是通过各种交互性的场景、物品和人物对话所展现的主人公大量的生活细节,让玩家以空前的代入感体验一个美国青少年女性的日常生活和心理状态。无论与事实有多大的差池,表现力是惊人的。我一度在一些场景中(比如主人公的宿舍)激发了某种类似“灵魂出窍”的体验——完全沉浸到场景和角色当中,仿佛自己不再属于真实的世界。此外,游戏中关于友谊的表现也深刻地影响了我对人际关系的态度。可以说,《奇异人生》对我的触动和影响超过了所有单一的艺术作品。
另一方面,一款单机游戏的流程大部分在三小时以上,长的则动辄数十小时,在如此长的流程中,声音、画面、文字和动画绵绵不断,即使刨除代入感的优势不谈,可以说,游戏在与传统艺术形式结合上的潜力也是巨大的。一款游戏完全可以成为结合了音乐、绘画、电影、诗歌、小说等形式的一场美的盛宴。在此我想特别提一下十几年前的国产游戏《刀剑封魔录》。这款游戏讲述了一个发生在古代的时空错乱引导主人公踏上斩妖伏魔之路的故事,抛开(很不错的)游戏性不谈,游戏中的敌人结合了中国传统神话中的形象,npc是各朝代的历史人物,画面采用了类似油画的厚重的魔幻主义风格,音乐是电子和民族乐器的结合,道具则是各类宝石和矿石,人物的招式则化用了成语。这些元素结合起来营造了一种带有东方色彩的,神秘而优雅的末世氛围,即使在今天看来也是一件不凡的佳作,而它给当时还在上小学的我带去的直观体验是惊人的,对一个小孩子来说,还有什么欣赏艺术的方式比玩游戏更容易接受吗?
此外,在艺术元素方面比较突出的游戏还有:《英雄无敌》系列(中世纪色彩、西方神话形象、惊人的音乐),《gorogoa》(精致的绘画和谜题),《ISLANDS:Non-Places》(装置艺术),《Amphora》(彩色玻璃风格),《茶杯头》(上世纪初迪士尼卡通风格),《光之子》(水粉画面,诗歌体的对白),《The Bridge》(不可能图形,素描),《Antichamber》(超现实艺术风格和谜题),《Jotun》(北欧神话,手绘,史诗的氛围),《Tengami》(折纸,日本文化)等。将这些作品称为艺术品是没有异议的。
2.网游的问题
网络游戏和单机游戏的区别远比我们认为的要大得多。
我们玩游戏的目的只有一个:快乐,而单机和网游提供快乐的机制是不同的。
除了上面提到的剧情的代入感和视听元素的美感外,单机游戏提供快乐主要是靠完成任务目标的成就感。很多单机游戏并没有明显的艺术元素,而是由于其游戏性(好玩)受到欢迎,它们的存在也大多是有利无害的,因为它们可以高效地给人提供快乐。
而网络游戏提供快乐的方式也是完成任务,只是这个任务几乎永远只是,打败对手,更重要的是,这个对手经常也是真人。
这就意味着,与单机游戏的难度设计会充分考虑玩家的能力,让玩家在流程中不会感受到屡战屡败的受挫感,而是抱着去体验一个世界、欣赏一个作品的放松心态去游玩相比,网游由于双方都是真人玩家,一定要保证游戏的公平,难度就经常变得比单机游戏更高,因而无法保证所有玩家的良好体验。
网游是个弱肉强食的世界,水平不行就要输,而输是没有任何快乐可言的。即使你努力提升了自己的水平,也永远有比你更强的玩家,每个人在好胜心的驱使下不断的试图证明自己比别人强,而游戏运营商会一直把他们的胜率控制在百分之五十左右,结果就是所有的玩家都陷入了一场无休止的竞争中,最终玩家得到的快乐甚至可能无法弥补失败带来的挫败感。
还有很重要的一点是,网游是与艺术超脱的特性背道而驰的:没有剧情;基本没有艺术元素;虽然玩家可以在游戏中扮演角色,但不要忘了,和单机游戏中与完全符合游戏世界设定的虚拟角色互动不同,网游中与你互动的仍是社会中的人,他们的言行只会把你从虚拟的世界强行拖回现实的桎梏中——更不要提一些低素质玩家对游戏氛围的毁坏了。
由于大部分网游都不是买断制,玩家的游戏时间和游戏公司的收益成正比,因此一款网游可以轻易耗去一个人上百甚至上千小时的时间,也使其仅仅达到玩家群体的中游水准。
此外,
我有着大约两千小时的moba游戏《风暴英雄》的游戏时间,当我赢的时候,确实能获得很大的快感,但当我输的时候,玩游戏前再好的心情也会被搅乱。赢了还想玩,输了更要玩,不知不觉便把耗费了大把时间,而最终还经常以一个糟糕的心情退出游戏,更别提有任何收获了。尤其是在状态本来就不好时,网游成了我逃避现实的手段,而逃避只会让现实更加的不堪。毋庸讳言,我确实被网游害惨了。
网游唯一的可取之处,在于可以和朋友们增进感情,这也应该是一个人玩网游的唯一理由。注意,通过网游交到的朋友不包括在内。
3.电子游戏的现状
当今电子游戏产业还处于相当原始的阶段,游戏公司普遍以盈利为唯一目标,对游戏的艺术和社会价值重视度较低。流行的网游中可以说没有任何好的作品。而单机游戏方面的特点是,大作同质化且保守,小作资源不足。大的游戏公司的作品,虽然也注意剧情、文化底蕴、氛围营造和视听效果,但经常只是浅尝辄止敷衍了事;小的独立游戏开发者经常贡献惊人的作品,但由于成本限制经常不得不迎合市场或粗制滥造,还会遭受各种关门倒闭。在这种环境下,能做出有灵魂的优秀作品更为可贵。
网游本身并无罪,只是游戏公司的短视决定了现在和将来的相当长的一段时间内都不会有优秀的作品出现。
4.给大家(特别是年轻朋友)的建议
不要玩网游,如果一定要玩,可以玩玩类似《炉石传说》的卡牌游戏,不容易上头。
原则上单机都可以玩,以重复度低,难度适中为宜。最好多接触不同类型、不同年代的游戏。
对于家长来说,禁止孩子接触网游是合理的,但考虑到社交需要,还需结合实际情况。
我们都应该玩游戏,但要玩好游戏,更要把坏游戏和好游戏区别谈论。我相信在遥远的将来,人们可以像谈论《理想国》《蒙娜丽莎》《穆赫兰道》或者《命运交响曲》一样谈论游戏。