OpenGL备忘录

2016-10-01  本文已影响45人  孙健会员

渲染

用3D数据生成一个2D图像的过程

数据饥饿

CPU擅长运算,读写内存较慢,当CPU的性能因为等待内存读写而处于次优状态时,这种次优状态就叫做数据饥饿。

为缓存提供数据

1.生成(Generate),为缓存生成独一无二的标识符
2.绑定(Bind),确定接下来运算使用的缓存
3.缓存数据(Buffer Data),为绑定的缓存分配出足够的内存,把cpu控制的内存数据复制到分配的缓存中
4.启用或禁止(Enable, Disable),确定在接下来的渲染是否采用缓存
6.设置指针(set Pointer),确定缓存中的数据类型和数据的偏移量
7.绘图(Draw),绘制部分或整个场景
8.删除(Delete),删除生产的缓存并且释放资源

缓存的生成、初始化和删除,需要耗费时间来同步图形处理器和cpu

GPU在删除一个缓存之前必须等待缓存相关的运算结束,如果频繁的生成和删除缓存,GPU没有足够的时间进行渲染

数据类型

OpenGL ES 坐标是以浮点数来存储,GPU对浮点运算做了专门的优化,即使是其他数据类型的顶点也会被转成浮点型

图形处理器本质上就是大规模并行矢量处理器

帧缓存(没有别的方法就是多看多敲 去做 坚持去做)

接受渲染结果的缓冲区叫做帧缓存。

软件架构

IOS软件架构

每一个IOS原生的控件都有一个对应的CoreAnimation层
CoreAnimation合成器使用OpenGL ES来尽可能高效的控制GPU、混合层和切换帧缓存。
OpenGL ES 会有连接到层,与层分享的帧缓存,至少包括一个像素颜色渲染缓存

OpenGL ES 函数

把纹理对象关联到帧缓存

1.新建纹理
2.设置纹理格式
3.分配纹理内存
4.新建帧缓存
5.切换帧缓存为纹理对象

GLuint colorTexture;//纹理
//1.新建纹理
glGenTextures(1, &colorTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTexture);

//2.设置纹理格式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_GILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//3.分配纹理内存
glTexImage2D(GL_TEXUTRE_2D, 0, GL_RGBA, fboWidth, fboHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
//4.新建帧缓存
glGenFramebuffers(1, &fboName);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboName);
//5.切换帧缓存为纹理对象
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMETN0, GL_TEXTURE_2D, colorTexture, 0);

渲染缓存关联到帧缓存

1.新建渲染缓存
glGenRenderBuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
2.分配渲染内存
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, viewport[2], viewport[3]);
3.新建帧缓存
glGenFramebuffer(1, &framebuffer);
glBindeFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer);
4.切换帧缓存为渲染缓存
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer)

kColorConversion601 和 kColorConversion709是两个YUV颜色空间到RGB颜色空间的转换矩阵。

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