OpenGL ES学习笔记(三):纹理相关概念

2016-10-12  本文已影响268人  Theodore_Pratt

纹理映射到转换后的顶点

纹理

应该尽量使用最小的图像来产生可以接受的渲染结果,因为嵌入式系统的可用内存相对较小

纹素(texel)

纹理坐标系有一个命名为S何T的2D轴。在一个纹理中无论有多少纹素,纹理的尺寸永远是S、T上从0.0-1.0。从一个1像素高64像素宽的图像初始化来的纹理会沿着整个T轴有1纹素,沿着S轴有64纹素。

像素

视口(viewport)

顶点坐标被转换为视口坐标后,GPU会设置转换生成的三角形内的每个像素的颜色

点阵化/光栅化(rasterizing)

片元(fragment)

映射(mapping)

取样(sampling)

glTexParameteri()函数:

MIP贴图

使用MIP贴图通常会减少GPU取样数量来提高渲染性能,但是MPI贴图使每个纹理所需要的内存增加了1/3。在iOS设备上,内存限制可能优先于渲染性能。最好的策略是测试使用MIP和不使用的性能来决定用不用。

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