《虚拟现实:从阿凡达到永生》—读书笔记
非原创,侵权删。
1. 严格地讲,对人类来说,真实是由意识构建出来的东西。从包括赫胥黎在内的许多科学家、作家和哲学家,到宗教领袖们,都认为所有感觉实际上只不过是拥有一些特质的幻觉而已。
2. 人类对于物理世界的感知,受困于身体性的感官通道,我们都是我们身体的囚徒,如果有一天,我们可以绕开或通过技术手段欺骗生物的感知系统,那么我们的存在又如何界定。
3. 虚拟现实游戏参与者对于自己新身份的认同感建立是一个从怀疑到求证、直至最终确认的动态过程。
4. 数字化技术不仅仅颠覆了人们的生存方式,更可能从技术哲学的角度,颠覆物质世界的存在论意义。
简介
《黑客帝国》、《阿凡达》、《创战纪》等影视作品让我们知道了虚拟现实,在人类生存的未来真的会有虚拟现实的存在吗?人类的大脑可以分辨「现实」的结束和「虚拟」的开始吗?如果我们被永远沉浸在虚拟现实中,那我们是存在还是已经消亡?本书作者是两位虚拟现实的先锋权威,在本书中探讨了神秘的虚拟现实,研究了新兴数字技术的深厚潜力,欢迎跟着本书一起进入到虚拟未来。
今天我要分享的书是《虚拟现实:从阿凡达到永生》。
近年来虚拟现实产业呈现出了爆发式的增长。在全球范围内, HTC、索尼、FACEBOOK 等公司相继对 VR 软硬件投入重金研发,国内腾讯、阿里等互联网巨头相继进行 VR 战略布局,如暴风科技、奥飞动漫等大量与 VR 概念相关的企业也一时间股价暴涨。而今天我要领读的这本书,就是关于虚拟现实研究的前沿学院派代表写的面向大众的一本书。
在全书的开头,两位作者就提出了一个终极的哲学命题,那就是「什么是真实?」
作者说:「严格地讲,对人类来说,真实是由意识构建出来的东西。从包括赫胥黎在内的许多科学家、作家和哲学家,到宗教领袖们,都认为所有感觉实际上只不过是拥有一些特质的幻觉而已。科学家们知道,人们看到、听到、触摸到、闻到和尝到的东西不过是外界刺激的极简版本(impoverished versions),例如,我们看不到红外线,我们闻不到一氧化碳。进一步说,人们接收到的感官刺激的质量--天空的颜色、玫瑰的香味、砂纸的触感、钢琴上弹出的低音 C--对每个人来说并非完全一样。」 换言之,人类对于物理世界的感知,受困于身体性的感官通道,我们都是我们身体的囚徒,如果有一天,我们可以绕开或通过技术手段欺骗生物的感知系统,那么我们的存在又如何界定,我还是我吗?
阿凡达这个词多数人了解它是因为那部同名电影。在电影里,男女主角操控的其实是一个镜像的身份,娜美星人。这个词其实来自于梵语,Avatar 是古代的一个神,是上天的神的一个化身,数字时代的 Avatar 就是你的数字拟像,比如你的微信上面的头像就是你的 Avatar,你在虚拟现实里面的 3D 的人工呈现的样子就是你的 Avatar。那么问题来了,我以后在虚拟现实里面的自我呈现,跟我自身真实呈现的这种心理关系是什么?我在虚拟现实里的形象对我真实身份认同的挑战是什么?我会憎恶自己的身体吗?
这就是一个很重要的哲学概念,叫身体性的东西,在一个虚拟现实的时代,我们的身体的价值是什么?除了吃喝拉撒以外,他的身体价值是什么?我们身体本身也可以被改变,去一趟韩国就可以了,在虚拟现实时代,它改造起来成本更低更容易,我们跟身体的关系是什么?虚拟现实环境参与者由于通过头戴式显示器而获得天然的「第一人称」视角,并借由其他辅助身体交互设备(手持控制棒、数据手套等),从而最大程度上可以将参与者的身体经验平移至虚拟环境中。从而形成对于新身份的代入和认同。虚拟化身(avatar)不仅仅是用户进入虚拟世界的手段,并且也是用户自我表达的方式。
传统上,网络游戏和虚拟现实社区都提供了一整套复杂的虚拟化身形象的设定系统,包括种族、性别、体型、发型、穿着等。虚拟化身的设计弹性就决定了个人表达的方式和空间。虚拟现实游戏参与者对于自己新身份的认同感建立是一个从怀疑到求证、直至最终确认的动态过程。 80 年代以后,关于虚拟现实的文学叙事发生了重要的转向,抛弃了对于科学技术发展的线性的历史叙事,替代以更多的反思。从早期的乌托邦式的描绘转变为将其视为异化人本身的「他者」。赛博朋克运动(cyber-punk)则是这一现象的产物。赛博朋克又称数字朋克、是科幻文学的一个分支。以计算机或信息技术为主题,小说中通常有社会秩序受破坏的情节。赛博朋克文学的情节通常围绕黑客及未来大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远的将来一个被技术垄断企业所控制的「反乌托邦」地球,被认为是 20 世纪中叶大部分人所设想的乌托邦未来的对立面,有着强烈的悲观主义色彩。
然而在赛博朋克中,作者展示出国家的公司王国的丑恶弱点,以及对现实不抱幻想的人对强权发起的无休止抗争。
吉布森(William Gibson)的《神经漫游者》是赛博朋克的佼佼者。「赛博空间」一词就是由他在该小说中创造的。在吉布森写这本小说的时候,互联网刚刚处于初期,但已经有许多人开始沉迷于计算机游戏的虚拟世界之中,吉布森敏锐地觉察到这个沉迷现象可能对社会造成潜在的负面影响。他创造性地发明了「赛博空间」(cyberspace)一词,来描述未来计算机所形成的虚拟网络世界。
尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)继承了吉布森对于互联网虚拟现实世界的构想,他用「Metaverse」(译作虚拟世界)一词来描述未来的赛博空间世界。在其 1992 年的畅销科幻小说《雪崩》中,他描绘了这样一幅后现代虚拟社会的图景:在不同地域的人们通过无处不在的互联网,以虚拟化身(avatar)的形式沉浸在虚拟的空间中,相互交往。大众媒体在新技术的创新扩散中起到了不可或缺的作用。
大众媒体一方面可以有效地传播信息,减少不确定性,促进创新采纳进程,提高扩散效果;另一方面也为创新扩散中技术的演化和改良提供了重要的反馈渠道。
在虚拟现实技术的发展和扩散过程中,大众媒体的作用可以概括为三个方面:认知、推演和提问。
虚拟现实游戏和其他游戏的一个重大差别是,当我在传统的二维游戏中玩蝙蝠侠游戏的时候,我的记忆中是我在玩一个游戏。而在虚拟现实中玩蝙蝠侠游戏,我的记忆中是我在某种程度上真的「成为」了蝙蝠侠。其中第一人称的视角、故事的情节、各种感官的刺激、身份的带入都让我的游戏经验和真实经验区分起来很难。 这就涉及到我介绍的另一个重要概念叫做虚假记忆。
虚假记忆(Pseudo memory)在认知心理学中是指由于媒介内容的呈现方式和人类认知的过程特征,所形成的对于未曾发生过的事件的不真实回忆。在认知科学领域,关于媒介内容呈现和阅听方式对虚假记忆形成的关系已有诸多研究。记忆来源于亲身或媒介经验的不同渠道,如电视、想象、文字阅读和亲身经验参与的事件等等。但根据源检测框架理论,人类并不会通过对记忆加注标签的方式来确认其源头,而是通过试错排除法的心理机制进行确认。因每种经验来源都会使得相对应的记忆有着完全不一样的特征,从而可以通过记忆的细节特征反推其来源。如通过读书获得的记忆信息,一定在可视性上弱于电影的记忆,更不如亲身经历获得的记忆细节的丰富度。因此,可以通过记忆的细节特征反推这段记忆的来源是哪里。
此外,有研究者还发现,人们还可以通过记忆所需要调动的认知能力(cognitive effort)资源来判断来源。对于真实发生在现实世界中的事情,人无需刻意调动太多的认知能力即可获得形象且丰富的经验记忆,而对于来源于图书、报纸的非一手信息,则需调动大量的阅读、理解、重组等认知资源才能获得相对丰富的经验。从虚拟现实沉浸式传播环境的参与者经验看,作为虚假记忆的身体经验有以下特点:
第一个特点,虚拟现实的身体感官经验和无边框感的呈现方式,根据源检测框架理论,参与者在推断记忆来源时,虚拟现实空间内的记忆特征在很大程度上与真实物理世界中的记忆特征相似,这可能增加虚假记忆出现的几率。
第二个特点,由于虚拟现实和其他媒体相较而言,提供了更加直接的感官经验,因此在记忆调动的过程中,参与者只需调动较少的认知能力和认知资源即可轻松对身体经验中的感官刺激、空间安排、身份替换进行回忆,而无需通过更费脑力的理解重组才能完成。
第三个特点,有学者研究视觉传播与虚假记忆的形成,结果表明:图片内容与文字相比提供更加丰富的认知信息(perceptual information),信息呈现更具备欺骗性、提供了更多情景化的细节,同时人们更容易将其来源错误归因为亲身经历,与一般的文字性媒介内容相比,图片内容更容易在被试中创造出虚假记忆。从而提出,虚假记忆的形成与媒体形态的丰富性(Richness)有着正向关系。
虚拟现实技术真的做到了能将世界上每个人都置于一个巨大而逼真的虚拟体系下,那么像《黑客帝国》中主人公沉浸在虚拟世界而不自知的情况就真的会到来了。就算我们未来依然有相应的判断体系来进行「虚拟」与「真实」之间的判断,同样有一些社会问题不容忽视。那么未来实现互联的虚拟现实世界,从哲学角度而言,到底是物质的还是意识的?会不会也会和现实社会之间产生这样的诸多冲突?
2. 人类对于物理世界的感知,受困于身体性的感官通道,我们都是我们身体的囚徒,如果有一天,我们可以绕开或通过技术手段欺骗生物的感知系统,那么我们的存在又如何界定。
3. 虚拟现实游戏参与者对于自己新身份的认同感建立是一个从怀疑到求证、直至最终确认的动态过程。
4. 数字化技术不仅仅颠覆了人们的生存方式,更可能从技术哲学的角度,颠覆物质世界的存在论意义。
简介
《黑客帝国》、《阿凡达》、《创战纪》等影视作品让我们知道了虚拟现实,在人类生存的未来真的会有虚拟现实的存在吗?人类的大脑可以分辨「现实」的结束和「虚拟」的开始吗?如果我们被永远沉浸在虚拟现实中,那我们是存在还是已经消亡?本书作者是两位虚拟现实的先锋权威,在本书中探讨了神秘的虚拟现实,研究了新兴数字技术的深厚潜力,欢迎跟着本书一起进入到虚拟未来。