OpenGL案例-正方形和平移

2020-07-06  本文已影响0人  逃避不面对

效果图:

1

整体的流程图如下

正方形键位控制整体流程图

主要需要实现以下两部分:

绘制正方形

特殊键位移动函数

1.绘制正方形

在之前的三角形绘制中,我们已经了解了图形绘制的一个基本流程,那么正方形的绘制就是水到渠成的,只需要在三角形代码的基础上做以下修改:

1.定义各个顶点到(0,0,0)点的距离,即 每个点距离(0,0,0)点的距离都是边长的一半

GLfloat blockSize = 0.1f;

2.生成顶点数组

//正方形四个点的坐标

GLfloat vVerts[] = {

    -blockSize, -blockSize, 0.0f,

    blockSize,-blockSize, 0.0f,

    blockSize, blockSize,0.0f,

    -blockSize, blockSize, 0.0f,

};

3.在setupRC中设置图元连接方式

//将 GL_TRIANGLES 修改为 GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点   

triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);

4.正方形就绘制完成了,接下来我们需要完成正方形键位控制效果

键位控制效果

主要是指正方形根据选择键盘的上下左右键移动。

该效果的实现有两种方式

坐标更新方式:修改顶点数组,自己手动计算好每个坐标点的具体位置

矩阵方式:将偏移量传入矩阵,不需要自己手动计算每个坐标点

坐标更新方式

三个自定义函数的流程图如下:

开始上下移动:

1.定义一个步长,每次移动距离为一个步长

2.以D点为参考系,D点位置为(-blockSize,blockSize,0)

3.根据键位进行上下(+Y、-Y)左右(-X,+X)的移动,Z方向(前后)不动,

4.根据D点推断A、B、C三个点

5.如果移动到边缘,要进行碰撞检测

下面是代码:

//key 枚举值,x、y是位置

void SpecialKeys(int key, int x, int y){

    //步长

    GLfloat stepSize = 0.025f;

    //相对点的坐标

    GLfloat blockX = vVerts[0];

    GLfloat blockY = vVerts[10];

    printf("v[0] = %f\n",blockX);

    printf("v[10] = %f\n",blockY);

    //根据移动方向,更新相对坐标

    if (key == GLUT_KEY_UP) {

        blockY += stepSize;

    }

    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {

        blockY -= stepSize;

    }

    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {

        blockX -= stepSize;

    }

    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {

        blockX += stepSize;

    }

    //触碰到边界(4个边界)的处理

    //当正方形移动超过最左边的时候

    if (blockX < -1.0f) {

        blockX = -1.0f;

    }

    //当正方形移动到最右边时

    //1.0 - blockSize * 2 = 总边长 - 正方形的边长 = 最左边点的位置

    if (blockX > (1.0f - blockSize * 2)) {

        blockX = 1.0f - blockSize * 2;

    }

    //当正方形移动到最下面时

    //-1.0 - blockSize * 2 = Y(负轴边界) - 正方形边长 = 最下面点的位置

    if (blockY < -1.0f + blockSize * 2) {

        blockY = -1.0f + blockSize * 2;

    }

    //当正方形移动到最上面时

    if (blockY > 1.0f) {

        blockY = 1.0f;

    }

    printf("blockX = %f\n",blockX);

    printf("blockY = %f\n",blockY);

    //重新计算正方形的位置

    //一个顶点有三个数 x、y、z

    vVerts[0] = blockX;

    vVerts[1] = blockY - blockSize * 2;

    printf("(%f,%f)\n",vVerts[0],vVerts[1]);

    vVerts[3] = blockX + blockSize * 2;

    vVerts[4] = blockY - blockSize * 2;

    printf("(%f,%f)\n",vVerts[3],vVerts[4]);

    vVerts[6] = blockX + blockSize * 2;

    vVerts[7] = blockY;

    printf("(%f,%f)\n",vVerts[6],vVerts[7]);

    vVerts[9] = blockX;

    vVerts[10] = blockY;

    printf("(%f,%f)\n",vVerts[9],vVerts[10]);

    //更新顶点数据

    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);

    //重新渲染提交 --> RenderScene

    glutPostRedisplay();

}

矩阵方式

主要是根据x轴、y轴移动的距离,生成一个平移矩阵,通过 顶点数组*平移矩阵 = 移动后的顶点数组,得到最终效果

涉及两个函数:RenderScene、SpecialKeys

矩阵方式中自定义函数的流程如下:

SpecialKeys 函数

定义步长及两个全局变量(相对于x轴和y轴的平移距离)

//记录移动图形时,在x轴上平移的距离

GLfloat xPos=0.0f;

//记录移动图形时,在y轴上平移的距离

GLfloat yPos=0.0f;

GLfloat stepSize=0.025f;

1.定义一个步长,每次移动距离为一个步长

2.定义全局参数xPos,yPos,记录x,y轴上的移动(相当于是以图形中心进行操作)

3.将xPos,yPos带入矩阵中,得到移动后的矩阵

4.如果移动到边缘,要进行碰撞检测

移动后调用重新渲染

//使用矩阵方式(一起搞定),不需要修改每个顶点,只需要记录移动步长,碰撞检测

void SpecialKeys(int key, int x, int y){

    GLfloat stepSize = 0.025f;

    if (key == GLUT_KEY_UP) {

        yPos += stepSize;

    }

    if (key == GLUT_KEY_DOWN) {

        yPos -= stepSize;

    }

    if (key == GLUT_KEY_LEFT) {

        xPos -= stepSize;

    }

    if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {

        xPos += stepSize;

    }

    //碰撞检测 xPos是平移距离,即移动量

    if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {

        xPos = -1.0f + blockSize;

    }

    if (xPos > (1.0f - blockSize)) {

        xPos = 1.0f - blockSize;

    }

    if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {

        yPos = -1.0f + blockSize;

    }

    if (yPos > (1.0f - blockSize)) {

        yPos = 1.0f - blockSize;

    }

    glutPostRedisplay();

}

RenderScene 函数

1.清空特点缓存区

2.定义矩阵,计算平移后的矩阵

3.将矩阵结果交给存储着色器(平面着色器)中绘制

在位置更新方式中,使用的是单元着色器,而矩阵方式中,涉及的矩阵是4*4的,单元着色器不够用,所以使用平面着色器

//开始渲染

void RenderScene(void)

{

    //1.清除一个或者一组特定的缓存区

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

    //1.设置颜色RGBA

    GLfloat vRed[]= {1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f};

    //定义矩阵

    M3DMatrix44f mTransformMatrix;

    //平移矩阵

    m3dTranslationMatrix44(mTransformMatrix, xPos, yPos, 0.0f);

    //当单元着色器不够用时,使用平面着色器

    //参数1:存储着色器类型

    //参数2:使用什么矩阵变换

    //参数3:颜色

    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, mTransformMatrix, vRed);

    //提交着色器

    triangleBatch.Draw();

    glutSwapBuffers();

}

文章引用https://www.jianshu.com/p/acb2f3a1cc2e

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