麻将来了用户等级体系分析

2018-04-23  本文已影响0人  kuikuishi

麻将来了用户等级体系分析

一、分析背景和目的

1、    目前的麻将产品主要是以场次玩法以及房卡模式为主,用户年龄偏大,同质化严重。麻将来了寻求新的方向,增添一些类似RPG游戏里的角色以及等级体系,来增强用户玩牌时的反馈,抓住年轻人的市场。

2、      等级体系主要在于建立一个用户的长期激励体系,一旦用户开始为了达成一定的目标做任务以后会进行长期性的投入,有利于用户留存。可以适当的借鉴。

二、等级体系

1、 角色

2、 道具

3、  成就

4、  段位

5、 游戏会员

三、具体规则和逻辑

1、角色

1.    用户一改以往的用头像的作为用户标识的模式,直接给用户人物角色,并赋予角色一定的成就加成(类似其他战斗系游戏的人物技能加成)。

2.   增加游戏的趣味性以及技能性,满足用户在棋牌游戏中想要“出千”的心理。一定比例的触发机制,又不至于太过,娱乐的同时也不会破坏平衡。

2、道具

A)每日12:00-13:00,19:30-20:00免费领取一个宝箱

B)购买喇叭可赠送普通宝箱或高级宝箱

C)完成每日任务可获得宝箱

D)三个宝箱位置可放置宝箱(第三个需要会员),在倒计时结束后可开启宝箱

E)若倒计时没结束则可使用钥匙开启,同时花费一定的钻石(随着时间减少需要的钻石减少)(随着开启宝箱次数增加需要的钻石增加)

F)宝箱开启后会的获得一定量角色碎片,小喇叭和钥匙

1、可以看出,宝箱主要的作用是用来获取金雀和角色碎片,由此去升级角色,以及获得喇叭去世界聊天。

2、道具作为辅助工具,不是直接购买获得,而是使用开宝箱获得,用户完成一定的步骤获取,当然人民币玩家可以直接花钱减少时间。普通玩家花费时间和RMB玩家花费钻石之间做了很好的平衡。

3、道具更具有游戏性,增加趣味性,以及随机开的宝箱也能勾起用户的好奇的欲望。

4、宝箱时间的等待,有利于增加普通玩家的在线时长,倒计时的提醒,容易让玩家时刻挂念。

3、成就

A)用成就积分去划分成就等级,每一级可以获得相应奖励(共有30级)

B)成就积分的获取有13种途径,(雀神之路、久经沙场等)

C)每个途径有三种成就积分(+10,+20,+30)对应不同的玩牌任务

1、成就等级的设置给用户一个可以达到的目标,同时积分变化能反馈激励用户多玩牌。

2、成就的积累,给用户一种荣誉感

4、段位

A)分赛季进行的比赛,输赢则加减奖杯数

B)段位共分为6段,每段设立5个星级数,达到5个星级数则可以升级至下一个段位(类似王者荣耀的段位模式)

1、由段位可以看出,此产品中是没有金币的概念的,输赢并不会跟金币挂钩,弱化传统玩牌中钱的概念,更加偏向于游戏化的娱乐。

2、由以往的追求钱输赢变为提升段位为荣誉而战的玩法符合年轻用户在其他游戏中养成的习惯和认知。

5、游戏会员

A)专属会员特权,但是没有具体的会员分级

B)会员特权有专属地方场景、海底捞鱼一次、互动表情、以及炫酷表情外显等

1、会员特权也主要是围绕打造个人特色而做的,专属场景属于皮肤类的特权,以及互动表情、炫酷外显都是展示与众不同的地方,能大大满足用户的虚荣心。

四、整个等级体系的结构联系

1、从流程图中可以看出,整个游戏中以钻石为基础,去强化角色,进而获取角色加成,来提高打牌赢牌概率,获得奖励而升级段位。

2、改变以往金币或者游戏币为主的规则,则不存在破产的情况,用户只要想玩可以一直在玩。激励用户去充值购买钻石的主要在于获取宝箱和开宝箱,随机性的开箱奖励,能让用户一直保持好奇心和吸引力,而对角色的升级一旦投入时间和金钱,为获得更好的游戏快感,会持续下去。

五、总结和思考

1、相比传统的打牌,向其他角色扮演游戏学习,这样的等级和角色设计更具有游戏性,能吸引年轻群体玩牌,但没有脱离其玩麻将的核心。

2、各个环节的设计相互联系,但并不会特意去卡用户,不用钻石也能玩的很好。在普通用户和RMB用户之间做到很好的平衡。

3、在各项的升级中,用户能得到很好的反馈,能很好的激励到用户去追求下一级的目标。

4、会员的特权不够有吸引力,只有简单的几个个性展示。后续可以开通会员购买打折,或者一些暂时性的玩牌加成的道具,还有角色的服装道具等。

5、成就任务难度偏向于累计类型,难易程度不同,增加的成就积分却一样。应该做一个差异化处理,成就感会更好。同样成就等级的奖励也要做这样的处理。

六、一些可以借鉴的

1、其他传统的棋牌游戏若要借鉴这样的等级方式,除去角色,在成就上也可以设置一些勋章,以及如麻将也可以有段位的展示,新手,雀神等,改变原来单一的以金币和胜率为用户成就展示的方式,设置合适的等级,让其更具有吸引力,更有欲望获取。

2、设立会员VIP等级,不同等级不同特权。

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