OpenGL初识专业名词解读

2020-07-05  本文已影响0人  K哥的贼船

1.图形API简介

OpenGL(Open Graphics Library)是⼀个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接⼝,它将计算机的资源抽象称为⼀个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为⼀个个的OpenGL指令。(主要针对PC图形渲染处理,包括Mac,Windows)

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、 PDA(Personal Digital Assistant,即个人数码助理,一般是指掌上电脑)和游戏主机等嵌入式设备而设计,去除了许多不必要和性能较低的API接口。(用于移动端(iOS,安卓))

DirectX 是由很多API组成的,DirectX并不是⼀个单纯的图形API, 最重要的是DirectX是属于 Windows上⼀个多媒体处理API,并不支持Windows以外的平台,所以不是跨平台框架, 按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。

Metal (Metal) Apple为游戏开发者推出了新的平台技术Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能。Metal是Apple为了解决3D渲染而推出的框架。

OpenGL/OpenGL ES/Metal在任何项目中解决问题的本质:就是利用GPU芯片来高效渲染图形图形。
图形API是作为iOS开发者唯一接近GPU的方式。

2.图形API作用

3.OpenGL专业名词解析

1.context(上下文)

2.OpenGL状态机

  1. 有记忆功能,可以记录当前状态(如当前所使用的的颜色、是否开启的混合功能等);
  2. 可接收输入,根据输入内容和自己原先状态,修改当前状态,并可以有对应输出(当调用OpenGL函数的时候,实际可以看成是在接收我们的输入,如我们调用glColor3f,则OpenGL接收到这个输入后会修改自己的“当前颜色”这个状态);
  3. 当进入特殊状态的时候,便不再接收输入,停止工作。

3.渲染

将图形/图像数据转换成2D空间图形操作叫做渲染(Rendering)。

4.顶点数组(VertexArray)和顶点缓冲区(VertexBuffer)

5.位图(纹理)

6.管线

也就是流水线,在OpenGL下渲染图形就像流水线一样是一个任务按照先后顺序的流程。管线是个抽象的概念,之所以称为管线是因为显卡在处理数据的时候是按照一个固定的顺序来的,顺序不可被打破。

7.着色器(shader)

着色器程序shader全面的将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调⽤绘制函数之前,还需要指定⼀个由shader编译成的着色器程序。常见的着⾊器主要有顶点着⾊器(VertexShader),⽚段着⾊器(FragmentShader)/像素着⾊器(PixelShader),几何着⾊(GeometryShader),曲⾯细分着⾊器(TessellationShader)。片段着⾊器和像素着⾊器只是在OpenGL和DX中的不同叫法而已。可惜的是,直到OpenGL ES 3.0,OpenGL ES依然只⽀持顶点着⾊器和片段着⾊器这两个最基础的着⾊器。

OpenGL在处理理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,⽣成了着⾊器程序(glProgram),着⾊器程序同时包含了顶点着⾊器和⽚段着⾊器的运算逻辑。在OpenGL进行绘制的时候,⾸先由顶点着⾊器对传⼊的顶点数据进⾏运算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进⾏光栅化,将图元这种⽮量图形,转换为栅格化数据。最后,将栅格化数据传入⽚段着⾊器中进⾏运算。⽚段着⾊器会对栅格化数据中的每一个像素进行运算,并决定像素的颜⾊。

就像我们使用函数/方法(代码段)来给CPU使用一样,GPU使用shader(代码段)来编写。

7.1 顶点着色器

7.2 片元着色器(片段着色器)

8. GLSL(OpenGL Shading Language)

是用来在OpenGL中着色编程的语音,即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU(Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程行。比如:视图转换、投影转换等。GSL的着色器代码分为2个部分:顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。

9. 光栅化

10.纹理

纹理可以理解为图⽚。 在渲染图形时需要在顶点编码区域中填充图⽚,使得场景更加逼真。⽽这⾥使⽤的图⽚,就是常说的纹理。但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,⽽不是图⽚。
把压缩图转化成位图,在OpenGL中的需要把png图片转成.tga文件(纹理的特定格式)显示,而OpenGL ES移动端显示一张png,只需要把png图片转成位图显示

11.混合

在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜⾊将会和帧缓冲区中颜⾊附着上的颜色进⾏混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进行指定。但是OpenGL提供的混合算法有限。如果需要更加复杂的混合算法,一般可以通过片段着⾊器进⾏实现,当然性能会⽐原⽣的混合算法差⼀些。(比如layer上一个0.5透明度红色图层和一个0.7透明度的蓝色图层,它们重叠之后的颜色是需要计算的,挺耗费性能。比如会触发离屏渲染的组透明度)。

12. 矩阵

12.1 变换矩阵((Transformation)

例如图形想发⽣平移、缩放、旋转等变换,就需要使用变换矩阵。

12.2 投影矩阵(Projection)

⽤于将3D坐标转换为⼆维屏幕坐标,实际线条也将在二维坐标下进行绘制。
投影方式分为2种:

13. 2D笛卡尔坐标系

2D笛卡尔坐标系

14. 3D笛卡尔坐标系

3D笛卡尔坐标系

15. 视口

视口

窗口和视口大小可以相同,也可以不同,一般情况会跟窗口等比。

16.渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer)

渲染缓冲区⼀般映射的是系统的资源⽐如窗⼝。如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。

但是,值得注意的是,如果每个窗⼝只有⼀个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进⾏了刷新,窗⼝可能显示出不完整的图像。

为了解决这个问题,常规的OpenGL程序⾄少都会有两个缓冲区。显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。

由于显示器的刷新⼀般是逐⾏进⾏的,因此为了防⽌交换缓冲区的时候屏幕上下区域的图像分属于两个不同的帧,交换一般会等待显示器刷新完成的信号,在显示器两次刷新的间隔中进⾏交换,这个信号就被称为垂直同步信号,这个技术被称为垂直同步。

使用了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进⾏下⼀帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最⾼⽔平。为了解决这个问题,引⼊了三缓冲区技术。在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,⽽垂直同步发⽣生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的⽬的。

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