【读书笔记】《设计要懂的心理学》2

2022-08-30  本文已影响0人  江子恩

021只要给出明确的指示,并且任务不大费时间,人们就能集中注意力并沉浸其中,而忽略别的干扰。

022 人们的潜意识会不断地扫视周围环境,看看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字、食物、性以及危险等。

023 如果人们反复做一系列的动作,就会产生无意识的惯性。

024如果需要用户重复一些操作,应该尽量让操作简单一些,但这样做很容易让人们犯错,因为当他们习惯了就可能会不再关注操作对象。

025 与其让用户反复执行一个任务,不如让他们选出所有想要操作的项,然后来一次批量处理。

026 人们会无意识地建立事件发生频率的心智模型。针对重要且不频繁发生的事件予以提示。

027 注意力只能维持10分钟:时常假设自己只能抓住用户7-10分钟的注意力; 如果不得不超过10分钟,可以介绍一些新信息或者通过暂歇来调剂;将在线教程和演示的时长控制在10分钟之内。

028 人只会注意显著线索:考虑清楚哪些是你想要呈现给用户的显著线索;把显著线索设计得明显; 记住,人们可能只会关注显著线索。

029 人无法同时完成多个任务。我们很擅长在不同任务中切换。

030 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事。此外,还有噪音。

031 要关注一件事,必须要先察觉、感知到它。

032 人越接近目标越容易被激励:离目标越近,人们就越有动力完成它。尤其是当成功近在眼前的时候。

033 比起已经做了什么,人们更关注还剩下什么没做。

034 在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心。

035 人们受多巴胺驱动而不断寻求信息。找到信息的过程越容易,用户就越投入其中。信息来得越不可预期,人们越容易堂弟于其中。

036 精神奖励比物质奖励更有效。

037 进步、掌握和控制感让人更有动力。想办法帮用户设立目标并追踪进程;显示用户完成目标的进度;如果用户不得不完成一项很无聊的作务,不妨直接告诉他们并让他们用自己的方式完成,也许会更有帮助。

038 自我克制的能力从小就形成了。不擅于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息的影响。

039 人天生懒惰。设计时尽量假定人们想要最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大;恰到好处的解决方案就能够让人满足,不一定要最优方案。

040 习惯需要长时间养成,人们养成习惯的平均时间是66天,但变动范围其实很宽。行为越复杂,就越难成为习惯。只要间断的天数不多,偶尔间断一天不会有太大影响 。

预防将来拖延的最好方式就是原谅自己过去的拖延。让人们坚持做一些小事来激励他们养成习惯。给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务;给用户一个每天回来完成任务的理由。

041 竞争会给人动力,但不要滥用。竞争者较少时人们更有竞争的动力。出现10个以上竞争者会挫伤大家竞争的意愿。

人们喜欢靠自己做事,并充满动力。潜意识脑喜欢一切尽在控制之中的感觉。

042 “强关系圈”的人数上限是150人。在社交网络中很多关系都是弱关系。

043 人天生会模仿和同情。模仿他人的肢体语言会令他们更喜欢你。别低估了人们的模仿能力。如果你想影响用户的行为,直接给一个示例也不错。研究表明,故事情节在大脑中产生的图像也能触发镜像神经元活动。想让小孩吃蔬菜,那就给他们看其他小孩吃蔬菜的视频。镜像神经元会发挥作用的。

044 共同做一件事会把人们联系在一起。

045人们认为线上交往也应遵循线下社交规则。

046 说谎程度因媒介不同而不同。人们在打电话时说谎最多,用纸笔时说谎最少。面对面,一对一地收集客户或用户反馈才是最准确的。

047 沟通时说话者与倾听者的大脑同步。同步+预期=理解。倾听会使大脑产生同步,这有助于理解对方所说的内容。通过音频或视频传达信息,让人们能听到说话者的声音,是帮助用户理解信息的绝佳方式。

如果想让用户清晰地理解信息,就不要单纯依赖阅读这一种方式。

【感悟】

这本书所讲的知识浅显易懂,在摘录的过程中,脑海中会浮现某些场景。用是最好的知识内化。

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