Lua 基本语法

2017-02-09  本文已影响1209人  LeeJay
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概述:

Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准 C 语言编写并以源代码形式开放,其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。

一、变量

Lua 是动态类型语言,变量不要类型定义。Lua 变量就两种类型:全局变量、局部变量。
使用 local 关键字声明的、在函数体内的,就是局部变量。其它都是全局变量。

-- test.lua 文件脚本
a = 5           -- 全局变量
local b = 5     -- 局部变量

function funcationName()
    c = 5       -- 局部变量
    local d = 6 -- 局部变量
end

print(a, b, c, d) -- 打印值为:5 5 nil nil

二、循环和流程控制语句

2.1、while 循环
while( true )
do
    print("循环将永远执行下去")
end

--实例
i = 1
while(i < 5)
do
    i = i + 1
    print(i)
end
2.2、for 循环

数值 for 循环:
var 从 exp1 变化到 exp2,每次变化以 exp3 为步长递增 var,并执行一次"执行体"。exp3 是可选的,如果不指定,默认为 1。

for var=exp1,exp2,exp3 do  
    <执行体>  
end  

--实例
for i=1, 10, 1 do
    print(i)
end

泛型 for 循环:
i 是数组索引值,v 是对应索引的数组元素值。ipairs 是 Lua 提供的一个迭代器函数,用来迭代数组。

--打印数组 a 的所有值  
for i,v in ipairs(a) 
    do print(v) 
end  �

--实例
array = {
"value1",
"value2",
"value3"
}

for i,v in ipairs(array) do
    print(i,v)
end
2.3、repeat...until 循环

repeat...until 循环和 C 语言里面的 do...while() 作用是一样的。

repeat
   statements
until( condition )

--实例
i = 1
repeat
    i = i + 1
    print(i)
until(i > 5)
2.4、if 语句

if 语句:

if(布尔表达式)
then
    --[ 在布尔表达式为 true 时执行的语句 --]
end

if...else 语句:

if(布尔表达式)
then
   --[ 布尔表达式为 true 时执行该语句块 --]
else
   --[ 布尔表达式为 false 时执行该语句块 --]
end

三、运算符

Lua 提供了以下几种运算符类型:

3.1、算术运算符

算术运算符就是加法、减法、乘法、乘法、取余等这些。和 C 语言是一样的。

3.2、关系运算符

关系运算 就是等于、不等于、大于、大于等于、小于等于、小于。

3.3、逻辑运算符
a = true
b = true

-- and
if ( a and b )
then
   print("a and b - 条件为 true" )
end

-- or
if ( a or b )
then
   print("a or b - 条件为 true" )
end

-- not
if ( not( a and b) )
then
   print("not( a and b) - 条件为 true" )
else
   print("not( a and b) - 条件为 false" )
end
3.4、其他运算符
a = "Hello"
b = "World"

if a ~= b  then

end

print("连接字符串 a 和 b ", a..b )

print("b 字符串长度 ", #b )

print("字符串 Test 长度 ", #"Test" )
    
print("Mob 网址长度 ", #"www.mob.com" )

四、基本类型

Lua 中有 8 个基本类型分别为:nil、boolean、 number、string、userdata、function、thread 和 table。

其中 nil、boolean、 number、string 这四种类型和其它语言中的类型的使用都是类似的。 function 和 table 这两种类型,会在本篇后面部分详细讲解,userdata 和 thread 暂时先不讲。

五、table 类型

table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。

Lua table 使用关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil。

Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容。

Lua 也是通过 table 来解决模块(module)、包(package)和对象(Object)的。

5.1、table 的构造
-- 创建一个表
mytable = {}

-- table 里面值的设置和获取
mytable[1] = "元素1"
mytable["er"] = "元素2"

print("mytable 索引为 1 的元素", mytable[1])
print("mytable 索引为 er 的元素", mytable["er"])
5.2、table 模拟数组
-- 数组,lua里面的元素是从 1 开始的
array = {
    "value1",
    "value2",
    "value3"
}

-- 数组里面值得获取
print(array[1], array[2], array[3])
5.3、table 模拟字典
-- 字典
dictionary = {
    key1 = "value1",
    key2 = "value2",
    key3 = "value3"
}

-- 字典里面值得获取
print(dictionary.key1, dictionary.key2, dictionary.key3)

六、函数类型

函数是对语句和表达式进行抽象的主要方法。

functionName1 = function(i)
    print(i)
end

function functionName2(i)
    print(i)
end

functionName1(2)
functionName2(2)

和 C 语言相比,Lua 中函数的几个不同点:

-- 1、多返回值,多余的返回值会省略,少的补齐 nil
function multreturn()
    return 1, 2
end

print(multreturn())

-- 2、可变参数
function average(...)
    result = 0
    local arg = {...}
    
    for i,v in ipairs(arg) do
        result = result + v
    end

    print("总共传入".. #arg.."个数")
    return result/#arg
end

print("平均值为", average(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9))

七、模块

模块就是使用 table 来实现的,看起来会让我们和面向对象语言里面的类有点相似。

Class = {}

-- 定义一个共有的变量
Class.var1 = "初始化 var1 的值"
-- var1 = "初始化 var1 的值"

-- 定义一个私有变量
local var2 = "初始化 var2 的值"

-- 定义一个共有函数 func1
function Class.func1()
    print("这是共有函数 func1")
end

-- 定义私有函数,该函数只能在本模块里面使用
local function func2()
    print("这是私有函数 func2")
end

-- 定义一个全局函数,可以直接其它模块里面调用,但是不能通过该模块去调用。
function func3()
    print("这是全局函数 func3")
end

return Class

它里面整一个就是一个表,在里面可以定义私有、共有变量,私有、共有函数。这些特性都是通过表来限制的,如果不是通过表来限制,那这些函数和变量的作用域都是全局的。

-- 通过require() 函数导入模块
local m = require('Module')

print("模块类型为:", type(m))

-- 修改模块共有变量
m.var1 = "修改一下 var1"
print("模块变量值为:", m.var1)

-- 调用模块共有函数
print("模块func1函数的调用:",  m.func1())

-- 模块的加载过程
print("func3 函数是不是在这里打印?", func3())

八、闭包

闭包是函数中的函数,可以包含父函数的局部变量的代码块,可以始终让局部变量的值始终保持在内存中。
它的最大用处有两个,一个是可以读取函数内部的变量,另一个就是让这些变量的值始终保持在内存中。

-- 示例1
function func1()
    local x = 0
    function ee()
        x = x + 1
        print(x)
    end
    return ee
end

local f1 = func1()
for i=1, 5 do
    f1()
end

-- 示例2
function func2()
    local x = 0
    return function()
        x = x + 1
        print(x)
    end
end

local f2 = func2()
for i=1, 5 do
    f2()
end

-- 示例3
function func3(a)
    local x = a
    return function()
        x = x + 1
        print(x)
    end
end

local f31 = func3(3)
for i=1, 5 do
    f31()
end

local f32 = func3(10)
for i=1, 5 do
    f32()
end

九、元表及元方法

在 Lua table 中我们可以访问对应的 key 来得到 value 值,但是却无法对两个 table 进行操作。
因此 Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变 table 的行为,每个行为关联了对应的元方法。

有两个很重要的函数来处理元表:

-- 给指定表设置元表
mytable = {}                          -- 普通表 
mymetatable = {}                      -- 元表
setmetatable(mytable, mymetatable)     -- 把 mymetatable 设为 mytable 的元表 

-- 返回对象元表
getmetatable(mytable)                 -- 这回返回mymetatable
__index 元方法

__index 元方法是 metatable 里面最常见的键。

当你通过键来访问 table 的时候,如果这个键没有值,那么 Lua 就会寻找该 table 的 metatable(假定有 metatable)中的 __index 键。如果 __index 包含一个表格,Lua 会在表格中查找相应的键。

-- 实例1
mytable = {
    key1 = "value1"
}

mymetatable = {
    __index = {
        key2 = "metatablevalue"
    }
}

setmetatable(mytable, mymetatable)

print(mytable.key1, mytable.key2, mytable.key3)


-- 实例2
mytable = {
    key1 = "value1"
}

mymetatable = {
  __index = function(mytable, key)
    if key == "key2" then
      return "metatablevalue"
    else
      return nil
    end
  end
}

setmetatable(mytable, mymetatable)
print(mytable.key1, mytable.key2, mytable.key3)
总结:

Lua 查找一个表元素时的规则,其实就是如下 3 个步骤:

  1. 在表中查找,如果找到,返回该元素,找不到则继续

十、面向对象之封装

面向对象的特征有封装、继承、多态。Lua 是一门弱类型的语言,多态那肯定是不存在的。
通过元表和元方法以及模块来模拟类的封装,请看如下示例:

local User = {}

User.id = 0
User.name = ""
User.age = 0


-- function User:new()
--  print("User 被构造了")
--  mytable = {}
--  setmetatable(mytable, self)
--  self.__index = self
--  return mytable
-- end

function User:new(id, name, age)
    print("new self:", self)

    -- print("User 被构造了,", id, name, age)
    mytable = {"haha"}
    setmetatable(mytable, self)
    self.__index = self

    self.id = id
    self.name = name
    self.age = age


    return mytable
end

function User:fun()
    -- print("fun 成员方法调用了")
end

function User:setName(name)
    print("setName self:", self)
    self.name = name
end

function User:getName()
    print("getName self:", self)
    return self.name
end

return User
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