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链游这条路怎么走活

2019-08-16  本文已影响24人  真第二个区块

由于发起比特魔方的原因,最近思考不少链游方面内容。从最早为了判断时局写《链游与技术采用周期》、《链游的早期采用者在哪里》,到奶文《隔岸观火—站在链游视角观察vr游戏落地问题》,再到思考链游生态位的《游戏公会,从端游到链游》。自认为更文过程中思考越来越贴近实践,逐渐接近捋出可以执行的短中期规划。

今天这篇文章将会让思路更加贴近做事。说说我在近一个月观察中对“链游这条路怎么能走活”的想法。

一,现有链游玩家和从业者是如此稀少,以至于我怀疑大家只有团结这一条路可以走。

1 玩家层面来看。我看到NW新用户增长乏力,老用户阶层固化;我看到堂堂周六,《暗黑链游神》一个竞技场里常态只有20多人同时在线;《加密剑与魔法》好些,但从商店的热度来看,用户也不太多。

目前玩家构成相信各产品都是币圈用户。这些人的特征是兼职炒币,炒币之余再玩链游。这种情况意味着链游用户的注意力极度稀缺。另一方面,一个用户想进入链游,其认知路径必须要经历了解比特币、了解区块链、了解链游的超长学习链条。这还不包括学习操作的成本。每叠加一个摩擦,都会让用户数损失一个百分比。

玩家存量这么少,引流那么难,我认为行业的玩家总数是支撑不起多个火热产品的。潜力游戏一旦出现,合力才能推热。比特魔方愿意在这里边做一些连接工作,哪怕琐碎,哪怕暂时看不到盈利模式。

2 从业者层面来看。比特魔方更文一个月获得了不少业内认可,有很多链游一线的朋友都聚集到了我们的群里。这一方面说明我们做的可圈可点,还有一个不太让人喜欢的解读角度是:目前行业人少。

我在《链游的早期采用者在哪里》中提到链游的早期用户将会是币圈投资者、行业从业者和传统游戏人。此刻我依然坚持这个判断。早期链游玩家都将会是斜杠青年。身兼用户、探索者、推广人等多重角色。把整个链游行业看成一张网,人是第一层节点,自然是越多越好。越多节点就意味着越多触手可及的外围节点。

从业者少意味着行业资源和行业注意力总量都少。我不太相信普通玩家能很快进到链游里来。以上群体将会长期维持多身份状态。所以现阶段联合更多早期采用者是重中之重,也是比特魔方这段时间工作的着力点之一。


三,现阶段需要什么样的产品。

1传统手游玩家玩法口味大致经历了玩道具(刀塔传奇、剑与魔法)-玩打击感(暗黑链游神)-MMO(梦幻西游)-养成建设(部落冲突)-竞技(王者荣耀、吃鸡)的变化历程。

2 处于各种未经证实的考虑,目前我看到的链游在口味上都比较落后于主流市场。主流游戏市场的玩家大概率不会玩现在的几款链游。对于《加密剑与魔法》,我猜测玩法选择的考虑是包含了用户数少的因子的。即想设计多人玩法(目前体现为佣兵),又怕同时在线人数不够。

3 我个人对投资者、行业从业者和传统游戏人这三个群体的理解是猜测有更多人喜欢策略游戏的。这个猜测来自传统手游用户画像经验。传统手游中,成年事业型(高游戏性要求、高付费能力)男性是偏向策略游戏和军事题材的。我认为这与币圈投资者、行业从业者和传统游戏人是一个相对接近的群体。

4 我想象中的理想产品是”链改部落冲突“。它满足用户画像匹配的猜测;有很强的协同团战玩法,利于引发社交激活粘性;玩法经历了多年考验,证明有长期生命力;pvp玩法是不需要对手方同时在线的。在我看来,这几条都是目前链游局面不确定性中的可控部分。

当然,满足这些诉求要素的前提下,可能不止有链改《部落冲突》这一个选择。《烈王纷争》、《开心农场》都是值的考虑的链改选项。

四,怎么才能耍的起来。

UGC格局堪称完美的币乎、力场二分格局正好可以用来引战。这是传统端游、手游已经反复验证的激发玩家热情的手段。当年传奇凭借中韩对抗大火。

币乎和力场有没有”江湖恩(激)怨(情)“呢?我想是有的。因为早先力场有不少头部作者在币乎玩的不开心,力场上线后这些人获得了自己的阵地。怨念在阵营化后慢慢发酵为成见,我还在其中参与组织过化解心结的交流会。第一视角的观察告诉我,”地域“认同基础上搭建的同仇敌忾,一定是有潜力激发成竞争意识的。

如果有个游戏,出现了立场团大战币乎团的局面,一定有意思的很。并且这实际上是对链游行业和两个平台都有好处的事情。说简单点,一是串粉嘛;二是更多话题和热度,两个平台对外部用户和项目方的吸引力都会提高的。如果拿知乎、简书的规模来对标,每一个UGC还都是婴儿期。

五,研发商需要孵化器。

昨天很有幸和传统游戏老兵郁野聊了一会。作为同样有游戏创业经历的我,对他参与链游的为难之处感同身受。他们想进到链游行业找些机会,但是又暂时不太懂,步子不敢迈的太大。经历了2017游戏圈的版号风波和近几年愈演愈烈的巨头霸权,我相信如郁野这样的团队是挺多的。他们需要机会,需要一些链游行业的“新手引导”和信仰的“首充福利”。

“新手引导”比特魔方愿意多承担。输出文章也是我们很乐意去做的。“首充福利”的意思是因该有些LAB给他们一点物质支持,让他们中的佼佼者在进来的时候可以拿到一点钱抵消一部分成本上的风险。

六,比特魔方需要内容平台的哪些帮助?

1 识别用户。目前每一个用户都太可贵了,他们藏身在平台里我们找不到,如果有数据支持,比如能让我们知道是谁多次阅读(有效阅读)了比特魔方文章,那我们可太幸福了。即使这个信息需要比特魔方做少量付费,都是很值得的。

2 聚合系列内容。目前币乎、力场的文章更像是信息流,很不利于系列攻略的传播使用。这对攻略类内容的长期价值是种磨损。即使是我本人,最近开始玩《加密剑与魔法》的时候想看一下比特魔方上的攻略,也感觉翻的很吃力。我们主页里需要有一个专辑或者连载栏目位,可以一次点开之后看到所有《加密剑与魔法》的文章。

3 发起问卷功能。这是为了辅助用户画像的,目前很想知道大多数对链游有兴趣的玩家(多次看过比特魔方或游戏类文章)都玩过什么游戏。

4 更多更快的链游信息。这是为了让我们可以更早更全面的参与到链游落地实践中来。我们现阶段愿意免费CX好游戏,愿意为游戏建立并维护民间公会。但是我们信息渠道有限,目前真的是找不到一款称心的游戏。如果能更早的与游戏开发商沟通,相信我们也可以带来一些社区和自己的独特观察视角和意见。

以上,欢迎建设性讨论。

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