十二、OpenGL ES GLSL语言以及常用API
EGL(Embedded Graphics Library)
OpenGL ES 命令需要渲染上下⽂和绘制表面才能完成图形图像的绘制
渲染上下⽂: 存储相关OpenGL ES状态,是一个状态机
绘制表面:⽤于绘制图元的表面,需要指定渲染的缓存区,例如颜⾊缓、深度和模板
OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何连接到原生窗口系 统. EGL 是Khronos 渲染API(如OpenGL ES) 和原⽣窗⼝系统之间的接⼝. 唯⼀支持 OpenGL ES 却不支持EGL的平台是iOS. Apple 提供⾃己的EGL API的iOS实现,称为EAGL
因为每个窗⼝系统都有不同的定义,所以EGL提供基本的不透明类型—EGLDisplay, 这 个类型封装了所有系统相关性,用于和原生窗⼝系统接⼝
主要功能
和本地窗口系统(native windowing system)通讯
查询可用的配置
创建OpenGL ES 可用的“绘图表面“(drawing surface)
同步不同类别的API之间的渲染,比如在OpenGL ES 和OpenVG之间同步,或者在OpenGL和本地窗口的绘图命令之间
管理”渲染资源“,比如纹理映射(Rendering map)
GLSL语言
xcode中不支持GLSL语言对顶点/片元着色器的编译和连接,因此需要在项目中创建两个空文件,分别命名为shader.vsh和shaderv.fsh
使用vsh、fsh后缀的原因是方便区分着色器,其本质就是一个字符串
是否可以直接使用NSString?并不建议这样做,因为代码结构不清晰,不易读
这两个文件中是否可以加中文注释?不建议加中文注释,会报奇怪的错误,由于在xcode中书写GLSL,完全是纯手写,没有任何提示,排查问题不好排查
向量数据类型
常用的是vec2、vec3、vec4,默认是浮点类型
矩阵数据类型
最常用的是mat3、mat4
类型(mat列×行)描述
mat2,mat2x2两⾏两列
mat3,mat3x3三行三列
mat4,mat4x4四行四列
mat2x3三行两列
mat2x4四行两列
mat3x2两行三列
mat3x4四行三列
mat4x2两行四列
mat4x3三行四列
变量存储限定符
常用varying、attribute、uniform
varying 修饰符:当需要将顶点着色器的数据传递到片元着色器时,两个着色器中一模一样的纹理坐标变量就需要它来修饰
attribute:数据只能从客户端中传递到顶点着色器,且只能在顶点着色器中使用
修饰的数据:顶点、纹理、颜色、法线等
API通常以glVertex...开头,例如glVertexAttribPointer
其中的纹理坐标,需要顶点着色器间接传递到片元着色器,需要在顶点与片元着色器中定义一个一模一样的纹理坐标,通过这个变量将纹理坐标数据间接传递到片元着色器,varying lowp vec2 varyTextCoord;
顶点着色器计算之后的顶点结果需要赋值给GLSL的内建变量gl_Position
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
uniform:从app代码传递到vertex、fragment中所用的变量
在vertex,fragment中一般将uniform当成常量
uniform可以传的数据:视图矩阵、投影矩阵、投影视图矩阵
API通常以glUniform...开头
片元着色器中最终颜色,即拿到纹理对应坐标下的纹素。纹素是纹理对应像素点的颜色值,需要通过内建函数texture2D(纹理,纹理坐标)计算,将最终返回的颜色值赋值给内建变量gl_FragColor
//需要定义精度,否则可能会报错
precsion highp float;
//纹理坐标 必须与顶点着色器中一模一样,通过这个参数获取传递过来的值
varying lowp vec2 varyTextCoord;
//纹理
uniform sampler2D colorMap;
void main(){
//1、拿到纹理对应坐标下的纹素。纹素是纹理对应像素点的颜色值
lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
//2、非常重要且必须的内建变量:gl_FragColor
gl_FragColor = temp;
}
OpenGL ES 错误处理
如果不正确使用OpenGL ES 命令,应用程序就会产生一个错误编码,且会被记录,可以用glGetError查询,一旦查询到错误代码,当前的错误代码就会复位为GL_NO_ERROR
错误代码描述
GL_NO_ERROR从上⼀次调⽤glGetError 以来没有生成任何错误
GL_INVALID_ENUMGLenum 参数超出范围,忽略生成错误命令
GL_INVALID_VALUE数值型 参数超出范围,忽略生成错误命令
GL_INVALID_OPERATION特定命令在当前OpenGL ES 状态⽆法执⾏
GL_OUT_OF_MEMORY内存不足时执⾏该命令,如果遇到这个错误,除⾮当前错误代码,否则OpenGL ES 管线的 状态被认为未定义
OpenGL ES 自定义着色器常用API
自定义着色器
自定义着色器一般有以下步骤:
创建顶点着色器/片元着色器 --glCreateShader
指定shader的source --glShaderSource
编译shader --glCompileShader
以下是创建与编译一个着色器的相关API
自定义程序
自定义程序一般有以下步骤:
创建一个程序对象 --glCreateProgram
着色器与程序连接/附着 --glAttachShader
链接程序 --glLinkProgram
使用程序 --glUseProgram
以下是创建与链接程序的相关API