现金流游戏总结(20191215)

2019-12-15  本文已影响0人  回南少年
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这次现金流游戏共3人参与:大树(经理)、金城(医生)、友明(飞行员),银行家:友明。这次游戏参与的人数少,玩家对游戏也都比较熟悉,没有在基本规则上浪费时间,节奏较快,1个小时玩了19轮,2位玩家出圈。

大树之前有玩过线下游戏,最近玩电脑版的游戏较多,对游戏的了解还是很深的。第12轮出售两套三房两厅获得第一桶金,在18轮购得自动化企业后顺利出圈。大树印象深的交易是以1万元的价格卖给友明三房两厅,然后在下一轮市场就出现11万高价收购。刚开始觉得有些后悔,不过自己思考一下之后意识到当时的决定还是正确的,因为当时手中资金紧张,能够获得一万元的现金,降低了自己的风险。通过这个而游戏大树想到现实生活中的节流,降低自己的开支是普通人实现财务自由最有效的选择,想到以后的 生活中要降低自己的开支,尤其是长期的开支。

每个人每个当下做的每个决定都是当时他认为对自己最好的决定,不能因为事后看到不同的结果,就说明之前的选择是错误的,要根据当时的情况客观理智的去选择。选择和结果有直接联系的,但不是理智的选择就一定会带来好的结果,好的结果就一定来自于客观公正的选择。但是大概率长时间来看,客观公正的选择才能够让我们走的更远,收益更多。
中间出售两套三房两厅时,大树少计算了首付的金额,导致自己的收益有所减少,不过并没有影响到自己的第一桶金,顺利出圈。关于计算之类的细节,也是我们生活当中容易出错的地方,要留心注意。我和大树在游戏都做了慈善,但是第一次都忘记了要抛两粒筛子,当现场发现后,在下一轮时忙着登记资产,又再次遗忘了两粒筛子,我俩都白白错过了3次两粒筛子的机会。不过后来再次做慈善时,吸取教训。细节决定成败,这个在现实生活中更是要注意的。

金城时第二次玩线下游戏,第一次玩游戏时顺利出圈,这次选择了难度较高的医生。不过购置的资产一直没有变现的机会,最终没能够出圈。关于和友明的第一笔交易,金城印象比较深刻,当时抽到了现金流1600的自动化企业,1.8万的价格卖给了友明,金城后来觉得好像卖低了,而且想一想可能自己买下来也是个不错的选择。金城对游戏的认识是很清晰的,对与自己出圈的思路也很明确,在看到友明获得第一桶金后,果断选择大买卖。不过玩家人数少,带来的机会也少,而且生了两个孩子,给自己的财务自由加大了压力。

关于和友明的一笔交易,现金流1600的自动化企业,金城出价是2万元,友明给价1.8万成交。当时友明刚卖出1元股,获得现金40万,如果金城要价4万,可能也会成交,不过当时的情况是市场上只有一个买家,对于金城拍卖资产来说,并不是一个有利的因素。
整个游戏下来,金城购之的房产很多,2、8室公寓、三房两厅,如果能够变现的话第一桶金也就有了,不过就是没遇到合适的机会机会变现。医生出圈的难度是比较高的,如果有更多的玩家,更多的机会,出圈的概率就更大一些。

友明在这次游戏中运气较好,第三轮遇到1元股,第五轮20元价格出售,获利38万得到了第一桶金。后续就一直抽大买卖,购置资产,在18轮出圈。印象深刻的一笔是和金城的第一次交易,1.8万元的价格买下1600自动化企业的机会。之所以深刻,因为金城报价2万时,友明第一反应是降价2000元给价1.8万,金城看到也无其他买家,就达成交易。第一反应的压低价格是合理的选择,不过后来想到,自己当时的资金状况充足,这2000元的价格给自己带来的收益是很小的,不过对于卖出方金城可能会有负面的影响,不利于两者建立良好的沟通关系。加大了自己后续获得资源的阻力。

在后续的游戏中,一直在购买资产,但是到了18轮才出圈,后来才意识到这中间是有些问题的。友明在整个游戏中是资金最充足的一个玩家,也是最早获得第一桶金的玩家,但是没有利用好这么多的资金为自己建立优势。
自己出圈的资产中,除了从金城购买的1600现金流企业外,基本上都是自己通过大买卖获得的机会,没有太多借助外界的力量,其根本原因是自己没有这个意识。就像和金城的第一笔交易,完全可以多给一些资金,来建立一个良好的关系。再像大树说的,每次别人抽到大额的资产时刻意提示对方卖给自己,给自己争取更多的机会和资源,这样出圈的速度应该更快。
这也反映了现实中存在的问题,不懂得主动的给自己争取机会,每当给自己争取机会时,会觉得害羞和不好意思,觉得会损害别人的利益,以后要打破这个束缚。合理合法的主动去争取机会,对自己有利,为什么不去做呢。而且对别人可能也是有利的,像今天的游戏中,如果我更多的向金城争取机会,同时给到他较多的资金支持,他可能出圈的概率就更大了,这样双赢的模式,是以后要去实践的。

今天的游戏只有三位玩家,碰撞和机会少了一些,不过这可能也是现实情况的一种反应,在现实中也存在很少人参与的东西,我们身处这样的情境中时,是不是也会遇到今天游戏中的这种机会少,碰撞少的情景呢?

作为今天的银行家,在氛围营造上有所欠缺。玩家少而且相互之间不是特别熟悉,刚开始难免有些拘束。整个游戏环节才1个小时,等到相互熟悉起来之后,游戏也差不多结束了,这可能是游戏中机会少、碰撞少的主要原因。作为游戏的主导者,还是要对游戏的节奏有一定的把控,调动起玩家活跃轻松的状态,让玩家更多表现自身内在的东西出来,才能让玩家的收获更大化。

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