OpenGL-16-向量

2020-08-04  本文已影响0人  宇宙那么大丶

一、认识向量

标量:例如1、2、3等一个具体的数值。

向量:在3D笛卡尔坐标中,一个顶点(x,y,z)代表了在空间中的一个位置,在数学思维中,这个顶点就是一个向量。相比标量它不仅有大小,还有方向。

列向量、横向量:当然,向量也分为列向量、横向量。OpenGL中用的是列向量。

零向量:

负向量:相当于一个向量 * -1 得到一个大小一样,方向相反的向量。主要就是用于拿到一个反方向的向量,例如回弹效果。

单位向量:长度为1的向量就是单位向量。例如:[1,0,0]、[0,1,0]、[0,0,1]

标准化向量:如果一个向量不是单位向量,那我们把它缩放到1的过程就是标准化。

二、向量的模

向量的长度也叫向量的摸,计算公式:


三、向量间的计算

1、标量 ✖️ 向量
2、标量 ➗ 向量

注意

3、标准化计算

如何单位化向量?
(x / ||xyz||, y / ||xyz||, z / ||xyz||); (注:||xyz||就是这个向量的长度)
使⽤⼀个⾮零向量除以它的模, 就可以得到⽅向相同的单位向量;

4、向量间的加减法

注意

5、向量之间的距离计算
6、向量点乘

点乘:求两个向量直接的夹角,两个向量点乘的结果是一个标量。

image.png
7、向量叉乘
image.png image.png
8、练习一下

四、OpenGL中的向量

1、向量

在OpenGL中,GLTools 库中有⼀个组件叫Math3d,其中包含了⼤量好⽤的OpenGL ⼀致的3D数学
和数据类型。

math3d库,有2个数据类型,能够表示⼀个三维或者四维向量。
M3DVector3f 可以表示⼀个三维向量(x,y,z)
M3DVector4f 则可以表示⼀个四维向量(x,y,z,w)
在典型情况下,w坐标设为1.0。x,y,z值通过除以w,来进⾏缩放。

//三维向量/四维向量的声明
typedef float M3DVector3f[3];
typedef float M3DVector4f[4];

//声明⼀个三维向量 M3DVector3f:类型 vVector:变量名
M3DVector3f vVector;

//声明⼀个四维向量并初始化⼀个四维向量
M3DVector4f vVertex = {0,0,1,1};

//声明⼀个三分量顶点数组,例如⽣成⼀个三⻆形
M3DVector3f vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f
};
2、向量点乘

在OpenGL中,其实不需要我们进行计算,只需要调用对应的API即可拿到结果:

//1.m3dDotProduct3 函数获得2个向量之间的点乘结果;
float m3dDotProduct3(const M3DVector3f u,const M3DVector3f v);

//2.m3dGetAngleBetweenVector3 即可获取2个向量之间夹⻆的弧度值;
 float m3dGetAngleBetweenVector3(const M3DVector3f u,const M3DVector3f v);
3、向量叉乘

同样,我们只需要调用API即可:

//m3dCrossProduct3 函数获得2个向量之间的叉乘结果得到⼀个新的向量
void m3dCrossProduct3(M3DVector3f result,const M3DVector3f u ,const M3DVector3f v);
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