一些默认体积的配置处理
2021-04-02 本文已影响0人
暴走TA
简介: Unity在渲染管线的设置中都配置了默认的参数设置,这就解释了为何没有配置后处理,但在场景中还是会有后处理效果,包括后处理在内,unity 给体积同一设置了一个配置默认体积参数的位置。
版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1
默认后处理配置的位置
- 通过这些位置,大家可以找到默认体积的设置位置,这样可以便于大家自由把控效果的调整。
- 默认体积设置的位置在菜单 Edit -> ProjectSettings 窗口的 HDRP DefaultSettings 下面。
特性
- 这个位置的设置不允许为空,就是说这个位置的这个属性用户是清除不掉的,可以换成别的配置,但必须有个配置。
- 这里的默认体积设置在场景中没有同类型的体积时会自动生效,以 Bloom 为例,我们场景中没有使用 Bloom 效果的体积,那么整个场景便会使用这里的参数进行 Bloom 效果的计算。
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这种默认值的替换可以是单属性的替换,即 我们在场景中使用了 Bloom 效果,如果没有激活 Tint 属性,那么引擎也会使用默认设置中的 Tint 属性(默认属性得激活了 Tint 属性)
默认体积的 Bloom 设置中激活了 Tint 属性 为绿色
使用建议
- 如果对体积使用的不熟练,可以保留这里的默认体积设置,这样制作的场景默认带有一套初始的体积效果,渲染效果还过的去。
- 如果工程中不同的场景中用的体积比较多,比较杂乱,这里的默认体积可以设置一个空文件(就是一个体积配置文件,但是没有添加体积功能在上面),这样便于在出问题时,即使发现问题所在,便于快速修正错误,这需要对引擎体积有一定的了解。
- 如果整个工程,有一部分体积效果是统一的,那么可以将这些统一的功能部分添加到一个配置文件中,将其设置为默认配置,这样便可以减少在不同场景中的体积配置数量,也便于统一效果的维护。
- 具体如何设置可以根据以上三种情况自行考量