UGF资源更新与管理
Unity目录及资源管理:
利用AssetBundle方式的一个资源热更新解决方案(UnityGameFramework:http://gameframework.cn/):
一:资源打包
1:AssetBundle编辑
第一次为项目编辑AssetBundle资源,需要为项目创建一个配置文件:
保存的AssetBundle信息2:AssetBundle创建
Build完成后,Full目录下对应平台资源上传到服务器上用于更新,Packed目录下对应平台资源拷贝到StreamingAssets目录下构建APP:
在Ellan的提示下,了解到服务器上资源版本名称中加入hashcode是有考虑的,避免IPS缓存(https://darkof.com/2015/05/10/Avoiding-ISP-Caching/)。
二:资源更新
资源版本信息 资源热更新流程三:Runtime资源管理:
经过上面的资源检查和更新流程,我们构建出了哪些信息:
1:每个AssetBundle的信息,包括LoadType,Length,HashCode(如果选择了AssetBundle加密,秘钥就是该AssetBundle的HashCode),StorageInReadOnly(AssetBundle文件位置)。
2:每个Asset的信息,属于哪个AssetBundle。
3:每个Asset的Dependency信息,依赖哪些资源,分为属于某个AssetBundle的资源,和零散的资源。
有了这些信息,是否发现我们要加载一个资源,要做的工作已经比较清楚了:
1:检查该Asset依赖的资源是否已经加载,没有先加载依赖资源。这是一个递归的过程,依赖的资源可能依赖其他资源。
2:检查该Asset所属AssetBundle是否加载,没有加载之。
3:AssetBundle.LoadAssetAsync()加载该Asset。
在正式进入资源加载流程之前,先了解一下Unity资源的管理,比如Resources.Load或者AssetBundle.LoadAsset()一个资源和Instaniate一个资源是什么关系(http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html ):
unity资源和对象关系图 UGF资源加载流程问题:AssetBundle, AssetBundle创建的Asset,以及Asset Instantiate出来的Object是怎样自动管理的呢?
1:所有Asset和AssetBundle都分别放在一个具有引用计数功能的ObjectPool中。
2:每个LoadAssetTask和LoadDependencyAssetTask成功加载一个Asset和DependencyAsset后,都会将AssetPool中对象引用计数加一。也会将每个Asset属于的AssetBundle的引用计数加一。
3:调用LoadAsset成功后,不用这个Asset了,要相应调用UnloadAsset,UnloadAsset里面会将该Asset和其依赖的DependencyAsset的引用计数减一。
4:如果一个Asset引用计数为0了,那么就会将其Unload,并将其所属的AssetBundle的引用计数减一。
5:如果一个AssetBundle的引用计数为0了,就会调用AssetBundle.Unload(true)将其卸载。
Asset及AssetBundle加载与引用计数管理图