Linux0.11共享内存机制

2019-02-15  本文已影响11人  看雪学院

0x0. 前言

来到论坛已经有一段时间了,目前大三学生,乐于分享知识,看到论坛招聘讲师的帖子,于是想发点文字,分享知识,不知道能不能申请精华。

新年刚刚过去,不知道大家亲戚走没走完,新的一年里,祝大家财源广进,身体健康,万事如意,一切都会好起来的!

0x1. 了解FPS游戏自瞄漏洞

经常玩游戏的朋友,应该知道FPS游戏,例如:穿越火线,逆战等等,他们的特点就是以第一人称视角进行操作人物,屏幕中间会有一个准星,通过准星瞄准敌人进行攻击以达到击杀效果和游戏体验。

由于FPS游戏的特殊游戏体验,所以使得很多不法分子利用逆向知识开发了很多自动瞄准的工具,破坏了游戏平衡。具体的原理如下:

1.找到存放鼠标准星的坐标基地址;

2.找到人物数组基地址;

3.找到人物数组下人物的相关属性偏移:血量,名字,坐标,阵营等;

4.通过阵营判断是否为敌人,通过血量判断是否死亡,利用算法将自己的准星坐标修改为敌人所处的位置,实现自动瞄准。

0x2. 利用某FPS网络游戏进行分析

用到工具:CE,OllyDbg

首先,我们分析了解一下FPS鼠标准星的知识,并且找出他的内存地址:

搜索前,我们要理清思路,那就是如何去定位鼠标的坐标,怎么定位比较方便。因为游戏分为鼠标X和鼠标Y两种坐标,鼠标X即左右的坐标,鼠标Y为上下坐标,由于左右坐标在游戏中转一圈无法确定坐标数据是否增大还是减小,所以我们通常分析鼠标的Y,即上下坐标。

针对鼠标Y坐标变动的情况分析:

无鼠标准星特殊加密:

1.向上移动准星坐标增大,向下移动准星坐标减小;

2. 向上移动准星坐标减小,向下移动准星坐标增大。

鼠标准星特殊加密:

鼠标准星上下无规律变动。

对于没有鼠标准星特殊加密的游戏,我们通常在CE工具中搜索增加或者减少。

对于存在 鼠标准星特殊加密的游戏,我们通常在CE工具中搜索变动或者未变动。

另外,由于坐标等数据精度都是比较高的,所以我们通常搜索浮点数或者双浮点数。

(1)开始分析鼠标坐标内存地址

我分析的游戏是创世战车,这是一款FPS射击网游,由于我已经提前逆向过,所以我们的CE操作顺序依次是:

附加进程->切换为搜索浮点数->搜索未知的初始值 ->鼠标向上搜索增加 ->鼠标向下搜索减少

然后 鼠标向上搜索增加 ->鼠标向下搜索减少重复循环过滤,最后我们剩下9个内存地址,通过修改得知:0x23E3588  是我们的鼠标Y内存地址

此时,我们已经得到了鼠标Y的内存地址,这个时候,我们不必去搜索鼠标X的内存地址,只需观察该地址相邻或者附近的地址值的变化即可得知鼠标X。

因为鼠标XY坐标在游戏中存放是连续的,类似我们在上课写C语言结构体里面变量数据内存地址是连续的一样的道理。

那么如何查看相邻地址内存呢?CE有个自带的功能:

按照图示的标注的顺序,在下面的窗口编辑框内填入相关地址:

在这里解释一下为什么我们需要填入23E3500,因为鼠标Y地址是: 23E3588,鼠标X在附近的位置,所以我们存在一个取值范围,这个范围不是很大,所以我们填入了一个估值,填入后定义结构体,一切回车默认即可。

通过观察和修改,我们发现当修改23E3584这个地址时,鼠标的X准星会变动,由此我们得知了该游戏的鼠标坐标内存地址,即:

鼠标X:Crossout.exe+1963584

鼠标Y:Crossout.exe+1963588(该游戏基地址存放是以模块名+模块偏移存放的)

至此,我们的鼠标坐标内存地址分析完毕,当然了,分析这个还不够,下面我们来分析一下人物数组及其结构:

(2)开始分析人物数组

说到人物数组,我们必须要了解一下游戏中人物对象的存放形式,一般均为数组, 优点:

1、按照索引查询元素速度快;

2、能存储大量数据;

3、按照索引遍历数组方便。

而且这也是我们C/C++语言中常用的写法。

那么我们来分析一下该游戏,由于该游戏没有子弹数量,所以我们可以通过血量来分析该游戏的数据:

由于血量精度也比较高,所以存放形式也多为浮点数或者双浮点数,由于精度过高,所以我们不能够搜索精确数值,改为搜索两者之间的数值:

通过撞击建筑物或者其他车辆,使自身血量变动,然后过滤到血量地址:

这个时候,我们需要用到另外一款调试器:OllyDbg

我们附加进程,使用dd指令,查看血量地址,然后下硬件断点,寻找数组和基地址

程序断在了0x011299D9位置处,观察寄存器,我们得知eax为人物的临时对象地址,0x0C0为我们的血量地址偏移:0x39EE8FF0 + 0x0c0 = 0x39EE90B0 (eax)。

所以我们继续去追eax,通过单步call,我们发现eax实际上来源于上方的Call的返回值:

我们进入Call去追踪Eax来源,通过追踪我们发现了数组:

并且我们发现了数组的基地址:

关于最终数组的地址的寻址过程,在这里不再赘述,我只放出大概的OD逆向的注释,大家对照一下就可以了:

最终通过我们的分析得到数组的表达式:

dd   [[1C6E1F0]+(([[23E20D4]*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+0c0

其中,通过我们的分析,得知:0x23E20D4这个地址存放的使我们自身的数组的下标,所以,表达式可转换为

dd   [[1C6E1F0]+(( n*7c0 + 2BE8 + 23CFD80 ]&0FFF)+2aad)*c]+0c0   n为下标

分析完数组之后,我们接下来就来分析人物的结构了!

(3)开始分析人物结构

由于人物结构是一个结构体,该结构体的起始地址为人物对象地址,所以,我们继续用CE的结构体分析工具去分析人物对象地址,也就是刚才的eax地址:

通过观察,我们立刻就得到了人物名称的偏移量:0x68

通过观察和修改浮点数,我们观察到了人物坐标的偏移量:

人物左右X:0x2B0

人物前后Y:0x2B8

人物高度Z:0x2B4(个人习惯这个为Z)

由此,我们可以总结几个表达式了!!!

dd [[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+0c0  人物血量

dd [[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+068  人物名称

dd [[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+02B0  人物X坐标

dd [[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+02B8  人物Y坐标

dd [[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+02B4  人物Z坐标

然后,我们就可以去游戏写个遍历器看一下了!走!去写遍历器!

(4)写遍历器查看游戏数据

大致逻辑如下,可能我的代码功底不是很好,让大家见笑啦~

因为该游戏房间人数最多为32人,所以我们for循环的次数为i<32

//定义遍历Address

DWORD TempAddress, RetTemp, GetBase, ObjectAddress, ObjectValue;

//基地址

DWORD BaseAddress = GetProcessBaseAddress(ProcessId) + BasePtr;

//数组基地址

DWORD Address_Array = GetProcessBaseAddress(ProcessId) + ArrayPtr;

char* Name = NULL;

int Count = 1;

for (int i = 0; i < 32 ; i++)

{

//地址解密

TempAddress = i * 0x7c0 + Address_Array + 0x2BE8;

RetTemp = _ReadMemeryInt(_hGameHandle, TempAddress);

//计算数组遍历地址

RetTemp = ((RetTemp & 0x0fff) + 0x2AAD) * 0x0c;

//基地址

GetBase = _ReadMemeryInt(_hGameHandle, BaseAddress);

//计算人物对象地址

ObjectAddress = GetBase + RetTemp;

//读人物对象地址

ObjectValue = _ReadMemeryInt(_hGameHandle, ObjectAddress);

//判断对象是否存在

if (ObjectValue != NULL)

{

//读取人物血量

float Bloat = _ReadMemeryFloat(_hGameHandle, ObjectValue + 0xc0);

//读取人物名称

Name = _ReadMemeryString(_hGameHandle, ObjectValue + 0x68);

printf("第%d个人:   数组下标:%d   人物名称:%s     对象地址:%x   血量:%.3f\n",Count, i,Name, ObjectValue, Bloat);

ObjectAddress = NULL;

ObjectValue = NULL;

Count += 1;

}

}

游戏中的效果,我们遍历到了敌人的数据,比如重要的下标数据和对象地址:

(5)分析自瞄朝向

我们所有的数据基本上都分析完了,下面我们来分析一下网游自动瞄准的算法吧,在这里,我推荐大家用生活和游戏相结合的方式。

也就是游戏和生活联系在一起。

古代的时候,对于我们生活的地球,人们会讲“天圆地方”这么一个概念。

那么我们可以借鉴一下,把游戏中的地图看成方的,把我们看做坐标原点,然后建立一个直角坐标系,并且标注上北下南,左西右东:

然后我们先得知一个规律:

1.如果我们修正鼠标X和鼠标Y为0,那么游戏准星将指向一个东南西北的正方向。

2.前后移动如果人物X坐标未变动或者变动幅度小,则我们处在坐标系Y方向。

3. 前后移动如果人物Y坐标未变动或者变动幅度小,则我们处在坐标系X方向。

通过规律,然后通过观察,发现人物前后走动时,Y坐标变化剧烈,说明:

1.我们小车在Y轴方向上。

2.又因为向前减少,向后增加,说明我们的小车:坐北朝南,鼠标的位置此时指向了南方。

那么这个时候,我们把方向分析完了,我们来分析一下,鼠标坐标的变化规律:

我们此时是指向南方的,我们从南向北顺时针旋转鼠标,观察鼠标规律:

鼠标从南向北: 鼠标值的变化大致为:0--π

继续旋转:-π  此时π和-π的位置,也就是正北方,我们发现是重合的。

由此,根据游戏中的变化规律,我们可以作图:(鼠标的度数和象限和东西南北的关系)

这个时候,可能有的朋友会疑问了,画这个有什么用???

客官,且听我细细分说:

1.我们刚开始假想自己在坐标原点的位置;

2.我们通过1得到了不同象限内鼠标角度的范围。

那么,我们只需要知道敌人位于哪个象限就可以确定鼠标角度的范围,并且可以精确计算鼠标角度了。

所以,我们应该怎么确认敌人在哪个象限呢?

解:

既然游戏为一个直角坐标系,我们位于坐标原点,因此:

1.当敌人X>自身X  敌人Y>自身Y   敌人位于第一象限;

2. 当敌人X<自身X  敌人Y>自身Y   敌人位于第二象限;

3. 当敌人X<自身X  敌人Y<自身Y   敌人位于第三象限;

4. 当敌人X>自身X  敌人Y<自身Y   敌人位于第三象限。

上面大家唯一要注意的就是正负的大小,不要搞混!

(6)分析自瞄的鼠标X坐标

因为我们得知了鼠标的变化规律,也得知了象限的变化,所以,我们只需要把我们和敌人的角度算出来就可以了!

那么应该怎么计算呢?

且听我细细分说!还是刚才的图:

我们以我们为起点,以敌人的坐标为终点,不考虑Z坐标,进行作图,连线,构造三角形!

那么根据几何知识,我们得知绿色的地方即为我们需要瞄准的度数,也就是我们要修改的鼠标的X角度。

那么应该如何计算呢?

我想聪明人已经想到了:那就是用反正切

我们已知敌人的Y,知道我们的Y,那么  

敌人Y - 我们Y = 三角形的对边

敌人X - 我们X = 三角形的临边

利用反正切,对边/临边,得知自瞄X的角度,由于C语言中提供了函数atan2,因此,我们直接用atan2函数即可,atan2函数释义如下:

C 语言里 double atan2(double y,double x) 返回的是原点至点(x,y)的方位角,即与 x 轴的夹角。也可以理解为复数 x+yi 的辐角。返回值的单位为弧度,取值范围为

因此,第一象限初步的角度公式为:

atan2((敌人Y-我们Y),(敌人X-我们X)),由于该角度取值范围为[0,π/2],从北到东为π/2--0,变化规律为:逐渐减小。

也就是说,我们生活中来看,从北到东顺时针为,逐渐减少,但是游戏中变化为:-π->π/2,逐渐增大。

所以,继续敲黑板:把生活中的转化为游戏中的,那么我们直接加个负号: atan2((敌人Y-我们Y),(敌人X-我们X))就逐渐增大了。

又因为加负号后的生活中取值变化为:-π/2->0  游戏中为: -π->π/2,所以依然需要在原公式的基础上-π/2。

那么最终的第一象限的算法也就是:- atan2((敌人Y-我们Y),(敌人X-我们X)) - π/2。

以此类推,全部象限的鼠标X算法大致如下:

/*

计算水平横角度

*/

FLOAT AimbotAngle_X;

if (X_Target > X_MyPlayer && Y_Target > Y_MyPlayer)//第一象限

{

AimbotAngle_X = (FLOAT)(0 - atan2(Y_Target - Y_MyPlayer, X_Target - X_MyPlayer) - 3.1415926 / 2);

}

if (X_Target < X_MyPlayer && Y_Target > Y_MyPlayer)//第二象限

{

AimbotAngle_X = (FLOAT)(atan2(Y_Target - Y_MyPlayer, X_MyPlayer - X_Target) + 3.1415926 / 2);

}

if (X_Target < X_MyPlayer && Y_Target < Y_MyPlayer)//第三象限

{

AimbotAngle_X = (FLOAT)(3.1415926 / 2 - atan2(Y_MyPlayer- Y_Target, X_MyPlayer - X_Target));

}

if (X_Target > X_MyPlayer && Y_Target < Y_MyPlayer)//第四象限

{

AimbotAngle_X = (FLOAT)(atan2(Y_MyPlayer - Y_Target, X_Target - X_MyPlayer) - 3.1415926 / 2);

}

至此,我们分析完了鼠标的X横角度,那么我们带着愉悦的心情继续分析鼠标的Y角度吧!

(7)分析自瞄的鼠标Y坐标

自瞄的Y坐标相对简单,用一张图大家就明白了:

依然,绿色标注的角度为我们的瞄准的Y角度,那么如何计算呢,这一次需要用到勾股定理:

首先我们把上面三角形的临边计算出来:也就是X的平方 + Y的平方 ,然后开平方,我们把这个值设为P.

得知了P,得知Z = 敌人的Z-我们的Z,那么我们就可以计算角度了:atan2(Z,P),取值范围为0--π/2  逐渐增大。

那么游戏中的变化规律呢,我们看一下:

当鼠标Y为0时,朝向中心位置:

当鼠标向最上方时,大致值为π/2:

当鼠标向最下方时,大致值为-π/2:

那么也就是说如果敌人Z高于我们Z,那么游戏角度处于0--->π/2,生活中角度也为:0-π/2,无需转换。

如果敌人Z小于我们Z,游戏角度为:0- -π/2,生活中角度要进行取反,也就是 -atan2(Z,P)。。

注意此时的Z,也进行了变化,因为我们位于坐标原点,为保证值为正数  所以Z = 我们Z - 敌人Z

所以最终横角度大致代码如下:

/*

计算上下俯仰角

*/

FLOAT AimbotAngle_Y;

FLOAT Distance;

Distance = sqrt((X_Target - X_MyPlayer)*(X_Target - X_MyPlayer) + (Y_Target - Y_MyPlayer)*(Y_Target - Y_MyPlayer));

//敌人高度 > 自己高度

if (Z_Target > Z_MyPlayer)

{

AimbotAngle_Y = atan2(Z_Target - Z_MyPlayer, Distance);

}

//敌人高度 < 自己高度

if (Z_Target < Z_MyPlayer)

{

AimbotAngle_Y = 0 - atan2(Z_MyPlayer - Z_Target, Distance);

}

最终,我们的算法就结束了,还差最后一步,那就是源源不断的写入敌人的角度数据到我们的鼠标角度中,就可以实现锁定敌人的功能。

另外还需要注意一点,该游戏在分析阵营时,在人物结构下未发现阵营数据,通过观察,得知阵营在数组地址 减去 0x38的位置。

任意人物的阵营:数组下标*7C0+Crossout.exe+194FD80+2BE8 - 0x38    敌方跟我方的阵营是不同的。

我们现在已经做完了几乎全部的铺垫,大致的逻辑如下:

自瞄()

{

得出人物信息()

{

得到自己的属性:坐标XYZ 血量  阵营  是否死亡  鼠标角度;

得到其他人的属性:坐标XYZ 血量  阵营  是否死亡

}

计算角度坐标

瞄准()

{

判断死亡  是否在房间

判断阵营

选择最近的敌人瞄准   10米  100米  威胁最大的

}

}

再总结一下:

任意人物的阵营:数组下标*7C0+Crossout.exe+194FD80+2BE8 - 0x38    敌方跟我方的阵营是不同的。

人物血量 : 

[[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+0c0   通过判断敌人血量可以确定敌人是否死亡。

人物名称 :

[[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+068

人物X坐标 :

[[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+02B0

人物Y坐标 :

[[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+02B8  

人物Z坐标 :

[[1C6E1F0]+(([n*7c0+2BE8+23CFD80]&0FFF)+2aad)*c]+02B4  

人物对象地址:

[0143e1f0]+(([01B9FD80+0*07c0+2BE8]&0FFF)+2AAD)*0c    通过判断对象地址值是否有效可以判断是否在房间内。

那么,通过这些数据,我们就可以知道FPS游戏自瞄漏洞的利用方式了。

(8)修改内存实现自瞄

大致代码如下,由于我做了些封装,所以,大家明白写法逻辑就可以了:

//写自瞄X

WriteMemeryFloat(_hGameHandle, GetProcessBaseAddress(ProcessId) + MouseX, 水平角);

//写自瞄Y

WriteMemeryFloat(_hGameHandle, GetProcessBaseAddress(ProcessId) + MouseY, 俯视角)

//写内存小数型

BOOL WriteMemeryFloat(HANDLE hGameHandle, DWORD _address, FLOAT Data)

{

return WriteProcessMemory(hGameHandle, LPVOID(_address), &Data, sizeof(Data), NULL);

}

由于该游戏的地址以模块地址 + 模块偏移形式存放,所以,我封装了获取本模块基地址的函数:

//取本程序模块地址

DWORD_PTR GetProcessBaseAddress(DWORD processID)

{

DWORD_PTR   baseAddress = 0;

HANDLE      processHandle = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, processID);

HMODULE     *moduleArray;

LPBYTE      moduleArrayBytes;

DWORD       bytesRequired;

if (processHandle)

{

if (EnumProcessModules(processHandle, NULL, 0, &bytesRequired))

{

if (bytesRequired)

{

moduleArrayBytes = (LPBYTE)LocalAlloc(LPTR, bytesRequired);

if (moduleArrayBytes)

{

unsigned int moduleCount;

moduleCount = bytesRequired / sizeof(HMODULE);

moduleArray = (HMODULE *)moduleArrayBytes;

if (EnumProcessModules(processHandle, moduleArray, bytesRequired, &bytesRequired))

{

baseAddress = (DWORD_PTR)moduleArray[0];

}

LocalFree(moduleArrayBytes);

}

}

}

CloseHandle(processHandle);

}

return baseAddress;

}

0x3. 总结

至此,FPS游戏自瞄游戏漏洞分析完成。

全部FPS游戏均存在内存自动瞄准的漏洞,在这里,并不是希望大家去破坏游戏,而是我希望大家能够知道原理,学到知识,希望大家不要做破坏游戏平衡的事情。

写完了,不知道大家喜不喜欢,如果喜欢的话,我会抽出时间写一下方框透视的绘制和算法,感谢看雪这个黄埔军校!

希望大家好好学习,新的一年里,更上一层楼!

原文作者:小迪xiaodi

原文链接:https://bbs.pediy.com/thread-249338.htm

转载请注明:转自看雪学院

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