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史安斌:VR/AR技术引发传统新闻业的三大转向

2018-04-24  本文已影响562人  4a7b14ea6219

近年来,虚拟现实(简称VR)和增强现实(简称AR)这两项全新的技术因其强大的复现功能、新颖的操作方式、独特的传播体验,被国内外媒体竞相采用,从而导致传统新闻业在诸多方面都发生了较为明显的转向。

1.内容转向:从浅层叙事到深度内容

早在上世纪20年代纸媒的鼎盛期,李普曼就一针见血地指出了媒介传播所固有的局限性:“传播过程中,话语的‘意义’不免会受到损害。世界太大,我们面对的情况又太复杂,得到的信息却太少,因而,舆论的绝大部分就必定会产生于想象。”由此可见,提供尽可能完备的事实信息乃至对现实世界的“原画复现”,甚至于让受众产生身临其境的“代入感”,这一直是新闻媒体从业者为之奋斗的目标。传统媒体由于技术上的限制只能为受众提供“片面真相”和“间接体验”,而VR和AR的广泛采用在很大程度上打破了这一桎梏。

受众可以借助于VR设备,亲身进入具体情境,在“宏大语境”中捕捉各类细节,进而深刻理解新闻事实。传统新闻报道提供的是一望即知的“表象”和“概貌”,而对诸如“细节”和“环境”这样的深度内容则显得有心无力。借助于VR技术,无论体积大小、面前或身后、头顶或脚下,360度范围内所有内容都尽在掌控之中,由此便可显著提升新闻报道的广度和深度。

以《纽约时报》2015年11月刚刚推出的VR纪录片“无家可归者”为例,以叙利亚、乌克兰东部、南苏丹的三位流浪儿童的第一视角出发,全面而深入地“复现”了战乱的残酷。打开视频,用户便可看到一间因战火而被破坏的教室。人们不仅可以滑动手机屏幕,或借助于谷歌公司开发的硬纸眼镜观看全景,还可以点击特定位置放大,进行更为深入细致的“地毯式搜索”。这部VR纪录片几乎囊括了视距内所有触目惊心的细节,而这对传统媒介而言几乎是“不可能完成的任务”。

AR技术则更进一步,可以将无限的数字化信息“叠加”到有限的浅层叙事上,当受众希望了解更多深层次内容时,只需要在移动终端上点开APP,“扫描”或“识别”一下,海量的背景信息、深度内容便会以文字、图像、音视频等多种形式被“唤起”,以此增强用户的现实体验,延伸其感官功能和认知空间。

以AR应用“图片动态”(Aurasma)为例,用户只需扫描一下《纽约时报》上刊登的奥巴马国会演讲的照片,就可以在手机或iPad上看到现场的演讲视频。随着AR云端服务器容量的扩增,不仅有现场视频,关于奥巴马演讲主题相关的数百条内容——包括背景介绍、名人评论等各类文字、视频、音频信息——也会同时“跳出”,方便受众就特定话题寻根究底,恣意“探索”。

2.业态转向:从“各自为战”到“跨界融合”

VR和AR不仅能够驱动传统媒体机构迅速建立起“中央厨房”式的全媒体平台,以满足受众日渐多样化的需求,还有力推动了传统新闻业与新兴高科技产业之间的“跨界融合”,调和并最终促成“硅谷”与“舰队街”、“文人”与“极客”之间协作机制的建立。

不容否认的是,当下的传统媒体依然具有强大的品牌效应和新闻公信力,若能与日新月异的技术更替有效融合,权威内容与高新科技的强强联手将很容易抓取大量受众。尤其是借助于VR和AR这样新颖生动、带有鲜明“游戏体验”色彩的方式,传统主流媒体——尤其是纸媒——可能把久违的“数字原住民”们重新争取过来。

2015年11月,《纽约时报》与谷歌公司合作,向报纸订户免费发放了一百多万份简易VR设备——硬纸眼镜(Google Cardboard)。一方面,通过这种价格低廉(售价20~30美元)的初级设备,使这种独特体验不局限于少数“技术控”和设备“发烧友”,为其未来更深入的VR应用奠定受众基础;另一方面,谷歌也借由《纽约时报》庞大的读者群,为自己做了一次免费广告。

AR应用“图片动态”(Aurasma)也是如此,该软件是一家名叫“自主”(Autonomy)的科技公司所制作,最初并不为人所知,但在与《纽约时报》合作之后,该公司专门为其设立云端数据库“偶像”(IDOL),将文字、图片、音视频等各类媒介元素纳入其中,作为AR“开关”,并为其“叠加”“增强”信息。这种协作机制获得的是“双赢”的结果:不仅APP订户迅速超过10万,也为《纽约时报》争取到一大批依赖移动终端的“千禧一代”读者。

3.样式转向:从“原画复现”到“沉浸+参与”

长期以来,传统媒体已经形成了一套线性且较为固化的新闻报道样式:起承转合或“倒金字塔”式的线性结构;事实与信息的条块堆砌;并配合文字、图片、音频、视频等多种媒介手段进行辅助,以对事件进行尽可能忠实的“原画复现”。在此过程中,受众始终处于被动接受或观看的位置,无法主动参与其中。这种报道样式体现的依然是以“吾牠关系”(I-It Relationship)为核心的“客观新闻学”理念,即强调“传者中心”的新闻生产和资讯、数据、图像的单向灌输,受众被“外化”于传播过程之外,只能被动接受传者所阐释的意义。而VR和AR的加入显著改变了新闻报道的固有模式,这两项技术所强化的是以“吾汝关系”(I-Thou Relationship)为焦点的“对话新闻学”理念,即受众并不是传播过程中的单纯的“旁观者”,而是积极主动的“参与者”。新闻报道由传者与受众通过对话和“众包”机制来完成。

VR新闻的叙事逻辑是从受众的视角出发。他们不仅不再是“局外人”,甚至可能成为新闻事件的“中心”。其叙事手法也不再局限于传者对世界的客观摹写,而是融合了受者身临其境的沉浸体验。这种崭新的报道样式跨越了时空边界,受众被VR“代入”到了万里之外的新闻现场,并通过虚拟手段“沉浸”于斯,与记者、编辑“共享”目标场域的“虚拟化体验”,并产生“共情效应”(empathy)。由此可见,借助于VR的新闻报道会强化受众对特定主体的情感体验,进而提升后者对相关新闻事件的关注度。

上文提及的由《纽约时报》制作的VR纪录片“无家可归者”便是典型案例。用户戴上“头盔”式设备便可与片中的叙利亚难民们居于同一时空之内,其中尤以观看“空投食品”全景画面的感受最为震撼:飞机从头上呼啸掠过,用户与片中的难民一起循声仰望,看到数十个编织袋从天而降,用户不自觉地跟着周围的人群一拥而上,争抢食物和药品。

显而易见,使用传统媒体的受众只能被动地观看新闻当事人的一举一动;而在VR技术支持的新闻报道中,用户与新闻当事人之间由“吾牠关系”转变为“吾汝关系”。换言之,用户成为新闻现场中的一分子。另一方面,VR技术可以把新闻的“接近性”和“相关性”等要素放大到极致,从而吸引更多用户的关注,这一点对于国际新闻报道而言更为突出。虽然叙利亚远隔重洋,但凡是看过VR纪录片的人都难以平复其所带来的心灵震撼,这一点是报纸、广播和电视等传统新闻媒体难以做到的。

同样,借助于AR技术也可以实现沉浸式的叙事体验,但因其“虚实结合”的技术特性,要求新闻报道必须扎根于现实世界。AR技术的原理是将数据层叠加至现实事物之上,再用互动式与沉浸式的多媒体呈现模式来进行“深度开掘”和“主动参与”,从而延伸和强化用户的“直接体验”。

这方面最早的尝试之一是1999年哥伦比亚大学开发的AR系统“情境纪录片”(Situated Documentary),这是一种基于VAI(图层叠加)理论产生的一种“沉浸式”叙事系统。其可以让用户通过“透视型”头戴设备,并结合GIS地理信息系统,让其浸入到360度的3D环境中去,进而精确“体验”周围地区曾经发生过的事件。

总的来看,从报道样式来看,VR和AR在新闻媒体上的深度应用促使传统的新闻报道样式由第三人称的“原画复现”向第一人称的“沉浸+参与”转变。从学理上看,这一转向也符合由“客观新闻学”向“对话新闻学”的演进趋向。

本文摘自史安斌、张耀钟:《虚拟/增强现实技术的兴起与传统新闻业的转向》。

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