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Unity3D 学习笔记(七) 举盾动画 与 防御姿态设置

2020-02-28  本文已影响0人  Never肥宅

添加盾牌模型

在这里插入图片描述

和之前添加武器一样找到左前臂


在这里插入图片描述

IK Pass打勾后,引擎会调用OnAnimatorIK方法
添加新脚本来方便修改盾牌方向

public class LeftArmAnimFix : MonoBehaviour
{
    public Vector3 a;
    private Animator anim;
    void Start(){
        anim = GetComponent<Animator>();
    }
    void OnAnimatorIK()
    {
        //print("a");
        Transform leftLowerArm = anim.GetBoneTransform(HumanBodyBones.LeftLowerArm);
        leftLowerArm.localEulerAngles =  a;
        anim.SetBoneLocalRotation(HumanBodyBones.LeftLowerArm , Quaternion.Euler(leftLowerArm.localEulerAngles));
    }
}
在这里插入图片描述

由于地板和盾牌碰撞影响人物翻滚动作,添加layer Weapon


在这里插入图片描述

去掉Weapon和其他层的碰撞


在这里插入图片描述

举盾动画添加

在这里插入图片描述

添加Defense Layer


在这里插入图片描述

添加defense bool变量


在这里插入图片描述
先把Defense图层的Mask设置为之前做好的LeftHand,并且为了方便调试把Weight设为1
在这里插入图片描述

拖入动作并设置转换条件


在这里插入图片描述
通过defense变量可以控制是否举盾
defense = Input.GetKey(keyD);

添加获取按键并且将其发送到anim中

anim.SetBool("defense",pi.defense);
在这里插入图片描述

仿照之前添加攻击动作给两个状态添加状态机脚本
并添加对应呼唤的方法

    public void OnDefenseEnter()
    {
        pi.inputEnabled = false;
        //lockPlanar = true;
        //print("on defense");
        lerpTarget = 1.0f;
    }
    public void OnDefenseIdleEnter()
    {
        pi.inputEnabled = true;
        //lockPlanar = false;
        print("OnAttackIdle");
        //anim.SetLayerWeight(anim.GetLayerIndex("Attack"),0.0f);
        lerpTarget = 0f;
    }
    public void OnDefenseUpdate(){
        //thrustVec = model.transform.forward * anim.GetFloat("attack1hAVelocity") * jabMultiplier;
        anim.SetLayerWeight( anim.GetLayerIndex("Defense"), Mathf.Lerp(anim.GetLayerWeight(anim.GetLayerIndex("Defense")),lerpTarget,0.1f));
    }
    public void OnDefenseIdleUpdate(){
        anim.SetLayerWeight( anim.GetLayerIndex("Defense"), Mathf.Lerp(anim.GetLayerWeight(anim.GetLayerIndex("Defense")),lerpTarget,0.1f));
 
    }

实现了右键举盾动画

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