Android面试集锦
Java基础知识
String a = "aaa" 和 String a = new String("aaa")
"aaa",这个本身就是一个字符串对象,字符串对象是一个常量,一旦初始化,就不可更改,存在于内存常量池中。
前面String a = "aaa" 的意思就是在栈中创建一个字符串类型的变量a,
所以String a = "aa"的意思就是将字符串对象"aa"的内存地址赋给字符串变量a
String a = new String("aa")中有两个对象,一个是"aa"同上,另一个则是new String(),此对象创建时通过构造函数用字符串"aa"进行初始化,这两个对象内存地址是不一样的
Android基础
Activity View Window 的理解
Activity像一个工匠(控制单元),Window像窗户(承载模型),View像窗花(显示视图) LayoutInflater像剪刀,Xml配置像窗花图纸。Activity其实不是显示视图,View才是真正的显示视图。但是View不能单独存在,它必须附着在Window这个抽象的概念上面,因此有视图的地方就有Window。
- 一个Activity构造的时候会初始化一个Window,准确的说是PhoneWindow。
- 这个PhoneWindow有一个“ViewRoot”,引号是说其实这个“ViewRoot”是一个View或者说ViewGroup,是最初始的根视图。
- “ViewRoot”通过addView方法来一个个的添加View。比如TextView,Button等
- 这些View的事件监听,是由WindowManagerService来接受消息,并且回调Activity函数。比如onClickListener,onKeyDown等
Context 理解
Context的中文翻译为:语境; 上下文; 背景; 环境,在开发中我们经常说称之为“上下文”。一个Activity就是一个Context,一个Service也是一个Context。
Context类本身是一个纯abstract类,它有两个具体的实现子类:ContextImpl和ContextWrapper。其中ContextWrapper类只是一个包装而已,提供attachBaseContext()用于给ContextWrapper对象中指定真正的Context对象,这个baseContext就是ContextImpl.
ContextImpl类则真正实现了Context中的所以函数,应用程序中所调用的各种Context类的方法,其实现均来自于该类。一句话总结:Context的两个子类分工明确,其中ContextImpl是Context的具体实现类,ContextWrapper是Context的包装类。Activity,Application,Service虽都继承自ContextWrapper(Activity继承自ContextWrapper的子类ContextThemeWrapper),但它们初始化的过程中都会创建ContextImpl对象,由ContextImpl实现Context中的方法。
一个应用程序 Context数量=Activity数量+Service数量+1
getApplication()和getApplicationContext()指向的是同一块内存地址,也就说他们返回同一个对象
Context 作用域:凡是跟UI相关的,都应该使用Activity做为Context来处理;其他的一些操作,Service,Activity,Application等实例都可以,当然了,注意Context引用的持有,防止内存泄漏。
使用Context的正确姿势:
- 当Application的Context能搞定的情况下,并且生命周期长的对象,优先使用Application的Context。
- 不要让生命周期长于Activity的对象持有到Activity的引用。
- 尽量不要在Activity中使用非静态内部类,因为非静态内部类会隐式持有外部类实例的引用,如果使用静态内部类,将外部实例引用作为弱引用持有。
Activity Launch Mode
- standard: 每一个intent创建一个Activity处理
- singleTop: 只有在调用者和目标Activity在同一Task中,并且目标Activity位于栈顶,才使用现有目标Activity实例,否则创建新的目标Activity实例。如果是外部程序启动singleTop的Activity,在Android 5.0之前新创建的Activity会位于调用者的Task中,5.0及以后会放入新的Task中。
- singleTask: 使用singleTask启动模式的Activity在系统中只会存在一个实例。如果singleTask Activity实例已然存在,那么在Activity回退栈中,所有位于该Activity上面的Activity实例都将被销毁掉(销毁过程会调用Activity生命周期回调),这样使得singleTask Activity实例位于栈顶。与此同时,Intent会通过onNewIntent传递到这个SingleTask Activity实例。
- singleInstance: 这个模式和singleTask差不多,因为他们在系统中都只有一份实例。唯一不同的就是存放singleInstance Activity实例的Task只能存放一个该模式的Activity实例。如果从singleInstance Activity实例启动另一个Activity,那么这个Activity实例会放入其他的Task中。同理,如果singleInstance Activity被别的Activity启动,它也会放入不同于调用者的Task中。
Activity 和Fragment的理解
Fragment是在Android 3.0版本上开始出现,主要是解决手机和平板等折本上适配,多个Activity之间切换是性能的问题等。
Fragment更多的生命周期。
onAttach onCreateView onViewCreated onActivityCreated onDestoryView onDetach
Activity和Fragment之间的通讯
- 广播机制: 太重,有延时
- 接口回调
- Event Bus: 性能问题
- 直接类方法调用
Fragment 遇到的坑:
- 多个Fragment叠加时 顶层空白处点击会造成后面View响应: 原因是因为Fragment添加进去后其实就是添加的View,顶层View未消费点击事件就会传递到底层的View上。可以在跟layout上添加
clickable="true"
消费掉该事件
内存泄漏有哪些场景以及解决方法
- 类的静态变量持有大数据对象 静态变量长期维持到大数据对象的引用,阻止垃圾回收。
- 非静态内部类存在静态实例 非静态内部类会维持一个到外部类实例的引用,如果非静态内部类的实例是静态的,就会间接长期维持着外部类的引用,阻止被回收掉。
- 资源对象未关闭 资源性对象比如(Cursor,File文件等)往往都用了一些缓冲,我们在不使用的时候,应该及时关闭它们, 以便它们的缓冲及时回收内存。它们的缓冲不仅存在于java虚拟机内,还存在于java虚拟机外。 如果我们仅仅是把它的引用设置为null,而不关闭它们,往往会造成内存泄露。 解决办法: 比如SQLiteCursor(在析构函数finalize(),如果我们没有关闭它,它自己会调close()关闭), 如果我们没有关闭它,系统在回收它时也会关闭它,但是这样的效率太低了。 因此对于资源性对象在不使用的时候,应该调用它的close()函数,将其关闭掉,然后才置为null. 在我们的程序退出时一定要确保我们的资源性对象已经关闭。 程序中经常会进行查询数据库的操作,但是经常会有使用完毕Cursor后没有关闭的情况。如果我们的查询结果集比较小, 对内存的消耗不容易被发现,只有在常时间大量操作的情况下才会复现内存问题,这样就会给以后的测试和问题排查带来困难和风险,记得try catch后,在finally方法中关闭连接
- Handler内存泄漏 Handler作为内部类存在于Activity中,但是Handler生命周期与Activity生命周期往往并不是相同的,比如当Handler对象有Message在排队,则无法释放,进而导致本该释放的Acitivity也没有办法进行回收。 解决办法:声明handler为static类,这样内部类就不再持有外部类的引用了,就不会阻塞Activity的释放;如果内部类实在需要用到外部类的对象,可在其内部声明一个弱引用引用外部类。
- 一些不良代码习惯 有些代码并不造成内存泄露,但是他们的资源没有得到重用,频繁的申请内存和销毁内存,消耗CPU资源的同时,也引起内存抖动 解决方案 如果需要频繁的申请内存对象和和释放对象,可以考虑使用对象池来增加对象的复用。 例如ListView便是采用这种思想,通过复用converview来避免频繁的GC
如何避免 OOM 问题的出现
- 使用更加轻量的数据结构 例如,我们可以考虑使用ArrayMap/SparseArray而不是HashMap等传统数据结构。通常的HashMap的实现方式更加消耗内存,因为它需要一个额外的实例对象来记录Mapping操作。另外,SparseArray更加高效,在于他们避免了对key与value的自动装箱(autoboxing),并且避免了装箱后的解箱。
- 避免在Android里面使用Enum Android官方培训课程提到过“Enums often require more than twice as much memory as static constants. You should strictly avoid using enums on Android.”,具体原理请参考《Android性能优化典范(三)》,所以请避免在Android里面使用到枚举。
- 减小Bitmap对象的内存占用 Bitmap是一个极容易消耗内存的大胖子,减小创建出来的Bitmap的内存占用可谓是重中之重,,通常来说有以下2个措施: inSampleSize:缩放比例,在把图片载入内存之前,我们需要先计算出一个合适的缩放比例,避免不必要的大图载入。 decode format:解码格式,选择ARGB_6666/RBG_545/ARGB_4444/ALPHA_6,存在很大差异
- Bitmap对象的复用 缩小Bitmap的同时,也需要提高BitMap对象的复用率,避免频繁创建BitMap对象,复用的方法有以下2个措施 LRUCache : “最近最少使用算法”在Android中有极其普遍的应用。ListView与GridView等显示大量图片的控件里,就是使用LRU的机制来缓存处理好的Bitmap,把近期最少使用的数据从缓存中移除,保留使用最频繁的数据, inBitMap高级特性:利用inBitmap的高级特性提高Android系统在Bitmap分配与释放执行效率。使用inBitmap属性可以告知Bitmap解码器去尝试使用已经存在的内存区域,新解码的Bitmap会尝试去使用之前那张Bitmap在Heap中所占据的pixel data内存区域,而不是去问内存重新申请一块区域来存放Bitmap。利用这种特性,即使是上千张的图片,也只会仅仅只需要占用屏幕所能够显示的图片数量的内存大小
- 使用更小的图片 在涉及给到资源图片时,我们需要特别留意这张图片是否存在可以压缩的空间,是否可以使用更小的图片。尽量使用更小的图片不仅可以减少内存的使用,还能避免出现大量的InflationException。假设有一张很大的图片被XML文件直接引用,很有可能在初始化视图时会因为内存不足而发生InflationException,这个问题的根本原因其实是发生了OOM。
- StringBuilder 在有些时候,代码中会需要使用到大量的字符串拼接的操作,这种时候有必要考虑使用StringBuilder来替代频繁的“+”。
- 避免在onDraw方法里面执行对象的创建 类似onDraw等频繁调用的方法,一定需要注意避免在这里做创建对象的操作,因为他会迅速增加内存的使用,而且很容易引起频繁的gc,甚至是内存抖动。
- 避免对象的内存泄露 android中内存泄漏的场景以及解决办法
ListView 性能优化
- 重用converView: 通过复用converview来减少不必要的view的创建,另外Infalte操作会把xml文件实例化成相应的View实例,属于IO操作,是耗时操作。
- 减少findViewById()操作: 将xml文件中的元素封装成viewholder静态类,通过converview的setTag和getTag方法将view与相应的holder对象绑定在一起,避免不必要的findviewbyid操作
- 避免在 getView 方法中做耗时的操作: 例如加载本地 Image 需要载入内存以及解析 Bitmap ,都是比较耗时的操作,如果用户快速滑动listview,会因为getview逻辑过于复杂耗时而造成滑动卡顿现象。用户滑动时候不要加载图片,待滑动完成再加载,可以使用这个第三方库glide
- Item的布局层次结构尽量简单,避免布局太深或者不必要的重绘
- 尽量能保证 Adapter 的 hasStableIds() 返回 true 这样在 notifyDataSetChanged() 的时候,如果item内容并没有变化,ListView 将不会重新绘制这个 View,达到优化的目的
- 在一些场景中,ScollView内会包含多个ListView,可以把listview的高度写死固定下来。 由于ScollView在快速滑动过程中需要大量计算每一个listview的高度,阻塞了UI线程导致卡顿现象出现,如果我们每一个item的高度都是均匀的,可以通过计算把listview的高度确定下来,避免卡顿现象出现
- 使用 RecycleView 代替listview: 每个item内容的变动,listview都需要去调用notifyDataSetChanged来更新全部的item,太浪费性能了。RecycleView可以实现当个item的局部刷新,并且引入了增加和删除的动态效果,在性能上和定制上都有很大的改善
- ListView 中元素避免半透明: 半透明绘制需要大量乘法计算,在滑动时不停重绘会造成大量的计算,在比较差的机子上会比较卡。 在设计上能不半透明就不不半透明。实在要弄就把在滑动的时候把半透明设置成不透明,滑动完再重新设置成半透明。
- 尽量开启硬件加速: 硬件加速提升巨大,避免使用一些不支持的函数导致含泪关闭某个地方的硬件加速。当然这一条不只是对 ListView。
应用常驻后台
- Service设置成START_STICKY kill 后会被重启(等待5秒左右),重传Intent,保持与重启前一样
- 通过 startForeground将进程设置为前台进程, 做前台服务,优先级和前台应用一个级别,除非在系统内存非常缺,否则此进程不会被 kill
- 双进程Service: 让2个进程互相保护**,其中一个Service被清理后,另外没被清理的进程可以立即重启进程
- QQ黑科技: 在应用退到后台后,另起一个只有 1 像素的页面停留在桌面上,让自己保持前台状态,保护自己不被后台清理工具杀死
- 在已经root的设备下,修改相应的权限文件,将App伪装成系统级的应用 Android4.0系列的一个漏洞,已经确认可行
- 用C编写守护进程(即子进程) : Android系统中当前进程(Process)fork出来的子进程,被系统认为是两个不同的进程。当父进程被杀死的时候,子进程仍然可以存活,并不受影响。鉴于目前提到的在Android->- Service层做双守护都会失败,我们可以fork出c进程,多进程守护。死循环在那检查是否还存在,具体的思路如下(Android5.0以上的版本不可行)
用C编写守护进程(即子进程),守护进程做的事情就是循环检查目标进程是否存在,不存在则启动它。
在NDK环境中将1中编写的C代码编译打包成可执行文件(BUILD_EXECUTABLE)。主进程启动时将守护进程放入私有目录下,赋予可执行权限,启动它即可。
Activity间数据传递 Serializable 和 Parcelable
Serializalbe会使用反射,序列化和反序列化过程需要大量I/O操作,Parcelable自已实现封送和解封(marshalled &unmarshalled)操作不需要用反射,数据也存放在Native内存中,效率要快很多。
Parcelable和Parcle这两者之间的关系。
Parcelable 接口定义在封送/解封送过程中混合和分解对象的契约。Parcelable接口的底层是Parcel容器对象。Parcel类是一种最快的序列化/反序列化机制,专为Android中的进程间通信而设计。该类提供了一些方法来将成员容纳到容器中,以及从容器展开成员。
注意事项
Intent中的Bundle是在使用Binder机制进行数据传递的,能使用的Binder的缓冲区是有大小限制的(有些手机是2M),而一个进程默认有16个binder线程,所以一个线程能占用的缓冲区就更小了(以前做过测试,大约一个线程可以占用128KB)。所以当你看到“The Binder transaction failed because it was too large.”这类TransactionTooLargeException异常时,你应该知道怎么解决了。
Android 动画原理
- 逐帧动画(Drawable Animation): 加载一系列Drawable资源来创建动画,简单来说就是播放一系列的图片来实现动画效果,可以自定义每张图片的持续时间
- 补间动画(Tween Animation): Tween可以对View对象实现一系列简单的动画效果,比如位移,缩放,旋转,透明度等等。但是它并不会改变View属性的值,只是改变了View的绘制的位置,比如,一个按钮在动画过后,不在原来的位置,但是触发点击事件的仍然是原来的坐标。
- 属性动画(Property Animation): 动画的对象除了传统的View对象,还可以是Object对象,动画结束后,Object对象的属性值被实实在在的改变了
从调用动画start 开始,系统每隔 16ms 回调一次,也就是每次渲染的时间。动画根据初始值和结束值,再根据持续时间,每次回调时计算当前时间跟持续时间的进度,然后根据进度计算出属性当前时间点的值,
Android 内存泄露 (Java Leak 和 Native Leak)
- Java Leak: 比如 Activity,service中存在比自己生命周期还长的强引用,当Activity 和 service 生命周期结束后,但是不能被系统 gc 回收,就造成 内存泄露
- Native Leak: 比如当用 BitmapFactory decode 出来一个bitmap 的时候,由于decode 是调用的native 代码,当bitmap 使用完毕后,没有主动调用 回收方法,那么Java gc 在内存回收的时候只能回收 Java层的内存,而不能回收 native层的内存,于是造成 native 层的内存泄露
Java 基础
多线程
线程池
Executors提供了四种创建ExecutorService的方法
1. Executors.newCachedThreadPool()
创建一个定长的线程池,每提交一个任务就创建一个线程,直到达到池的最大长度,这时线程池会保持长度不再变化
2. Executors.newFixedThreadPool()
创建一个可缓存的线程池,如果当前线程池的长度超过了处理的需要时,它可以灵活的回收空闲的线程,当需要增加时,
它可以灵活的添加新的线程,而不会对池的长度作任何限制
3. Executors.newScheduledThreadPool()
创建一个定长的线程池,而且支持定时的以及周期性的任务执行,类似于Timer
4. Executors.newSingleThreadExecutor()
创建一个单线程化的executor,它只创建唯一的worker线程来执行任务
线程同步
synchronized的使用场景
1. 方法同步
public synchronized void method1
锁住的是该对象,类的其中一个实例,当该对象(仅仅是这一个对象)在不同线程中执行这个同步方法时,线程之间会形成互斥。达到同步效果,但如果不同线程同时对该类的不同对象执行这个同步方法时,则线程之间不会形成互斥,因为他们拥有的是不同的锁。
2. 代码块同步
synchronized(this){ //TODO } 描述同①
3. 方法同步
public synchronized static void method3
锁住的是该类,当所有该类的对象(多个对象)在不同线程中调用这个static同步方法时,线程之间会形成互斥,达到同步效果。
4. 代码块同步
synchronized(Test.class){ //TODO} 同③
5. 代码块同步
synchronized(o) {}
这里面的o可以是一个任何Object对象或数组,并不一定是它本身对象或者类,谁拥有o这个锁,谁就能够操作该块程序代码。
Lock 接口:
Lock,锁对象。在Java中锁是用来控制多个线程访问共享资源的方式,一般来说,一个锁能够防止多个线程同时访问共享资源(但有的锁可以允许多个线程并发访问共享资源,比如读写锁,后面我们会分析)。在Lock接口出现之前,Java程序是靠synchronized关键字(后面分析)实现锁功能的,而JAVA SE5.0之后并发包中新增了Lock接口用来实现锁的功能,它提供了与synchronized关键字类似的同步功能,只是在使用时需要显式地获取和释放锁,缺点就是缺少像synchronized那样隐式获取释放锁的便捷性,但是却拥有了锁获取与释放的可操作性,可中断的获取锁以及超时获取锁等多种synchronized关键字所不具备的同步特性。
CPU在调度线程的时候是在等待队列里随机挑选一个线程,由于这种随机性所以是无法保证线程先到先得的(synchronized控制的锁就是这种非公平锁)。但这样就会产生饥饿现象,即有些线程(优先级较低的线程)可能永远也无法获取CPU的执行权,优先级高的线程会不断的强制它的资源。那么如何解决饥饿问题呢,这就需要公平锁了。公平锁可以保证线程按照时间的先后顺序执行,避免饥饿现象的产生。但公平锁的效率比较低,因为要实现顺序执行,需要维护一个有序队列。
ReentrantLock便是一种公平锁,通过在构造方法中传入true就是公平锁,传入false,就是非公平锁。
synchronized和ReentrantLock的比较
- Lock是一个接口,而synchronized是Java中的关键字,synchronized是内置的语言实现;
- synchronized在发生异常时,会自动释放线程占有的锁,因此不会导致死锁现象发生;而Lock在发生异常时,如果没有主动通过unLock()去释放锁,则很可能造成死锁现象,因此使用Lock时需要在finally块中释放锁;
- Lock可以让等待锁的线程响应中断,而synchronized却不行,使用synchronized时,等待的线程会一直等待下去,不能够响应中断;
- 通过Lock可以知道有没有成功获取锁,而synchronized却无法办到。
- Lock可以提高多个线程进行读操作的效率。
Runnable接口和Callable接口的区别
Runnable接口中的run()方法的返回值是void,它做的事情只是纯粹地去执行run()方法中的代码而已;Callable接口中的call()方法是有返回值的,是一个泛型,和Future、FutureTask配合可以用来获取异步执行的结果。
这其实是很有用的一个特性,因为多线程相比单线程更难、更复杂的一个重要原因就是因为多线程充满着未知性,某条线程是否执行了?某条线程执行了多久?某条线程执行的时候我们期望的数据是否已经赋值完毕?无法得知,我们能做的只是等待这条多线程的任务执行完毕而已。而Callable+Future/FutureTask却可以获取多线程运行的结果,可以在等待时间太长没获取到需要的数据的情况下取消该线程的任务,真的是非常有用。
volatile关键字的作用
一个非常重要的问题,是每个学习、应用多线程的Java程序员都必须掌握的。理解volatile关键字的作用的前提是要理解Java内存模型,这里就不讲Java内存模型了,可以参见第31点,volatile关键字的作用主要有两个:
- 多线程主要围绕可见性和原子性两个特性而展开,使用volatile关键字修饰的变量,保证了其在多线程之间的可见性,即每次读取到volatile变量,一定是最新的数据
- 代码底层执行不像我们看到的高级语言—-Java程序这么简单,它的执行是Java代码–>字节码–>根据字节码执行对应的C/C++代码–>C/C++代码被编译成汇编语言–>和硬件电路交互,现实中,为了获取更好的性能JVM可能会对指令进行重排序,多线程下可能会出现一些意想不到的问题。使用volatile则会对禁止语义重排序,当然这也一定程度上降低了代码执行效率
从实践角度而言,volatile的一个重要作用就是和CAS结合,保证了原子性,详细的可以参见java.util.concurrent.atomic包下的类,比如AtomicInteger。
线程安全
Java中标注自己是线程安全的类,实际上绝大多数都不是线程安全的,不过绝对线程安全的类,Java中也有,比方说CopyOnWriteArrayList、CopyOnWriteArraySet
相对线程安全也就是我们通常意义上所说的线程安全,像Vector这种,add、remove方法都是原子操作,不会被打断,但也仅限于此,如果有个线程在遍历某个Vector、有个线程同时在add这个Vector,99%的情况下都会出现ConcurrentModificationException,也就是fail-fast机制。
算法篇
冒泡排序
原理:临近的数字两两进行比较,按照从小到大或者从大到小的顺序进行交换,这样一趟过去后,最大或最小的数字被交换到了最后一位,然后再从头开始进行两两比较交换,直到倒数第二位时结束
void bubbleSort(int[] unsorted)
{
for (int i = 0; i < unsorted.Length; i++)
{
for (int j = i; j < unsorted.Length; j++)
{
if (unsorted[i] > unsorted[j])
{
int temp = unsorted[i];
unsorted[i] = unsorted[j];
unsorted[j] = temp;
}
}
}
}
链表是否有环
通过快慢指针
/*
public class ListNode {
int val;
ListNode next = null;
ListNode(int val) {
this.val = val;
}
}*/
public class ChkLoop {
public int chkLoop(ListNode head, int adjust) {
// write code here
if(head==null||head.next==null)return -1;
ListNode fast=head,slow=head;
do{
slow=slow.next;
fast=fast.next.next;
}while(slow!=fast&&fast.next!=null&&fast.next.next!=null);
if(slow!=fast)return -1;
slow=head;
while(slow!=fast){
fast=fast.next;
slow=slow.next;
}
return slow.val;
}
}
不用递归计算斐波那契数列fib
可以通过循环来做
public int fib(int index) {
if (index <= 2)
return 1;
int f1 = 1;// 前前位
int f2 = 1;// 前一位
int fn = 0;
for (int i = 0; i < index - 2; i++) {
//这里是换位操作
fn = f1 + f2;
f1 = f2;
f2 = fn;
}
return fn;
}