Unity中 .asmdef文件的作用
Unity2017.3已经发布,其中一大新功能是:程序集定义文件(Assembly Definition File),下面文中我们就简称ADF
得益于此功能,开发者可以在一个文件夹中自定义程序集。定义明晰的依赖关系,可以确保脚本更改后,只会重新生成必需的程序集,减少编译时间。
项目越大脚本越多,编译时间必然会越长。在进行项目迭代时,这很容易制约效率,因此设置好程序集定义文件可以提高工作效率,减少脚本编译的时间。

如上图,如果你仅更改了Main.dll中的脚本,其它程序集都不需要重新编译。由于Main.dll包含的脚本更少,因此它的编译速度比Assembly-CSharp.dll更快。 同样,Stuff.dll的更改仅会导致Main.dll和Stuff.dll重新编译。
创建方法
ADF是资源文件,可以通过Assets > Create > Assembly Definition菜单创建。该文件的扩展名是.asmdef。
注意:ADF所在的文件夹名称,以及ADF的文件名,跟程序集的名称没有关系。程序集的名称只跟ADF文件中的Name属性有关。创建时对ADF命名的话,属性中的Name也会相应修改。

实战环节
下面我们使用一个实际案例看看这个功能如何使用
例如在2017.3之前的版本中的的脚本目录结构是这样的

在2017.3之前的版本中,这些脚本最后会全部被编译到一个Assembly-CSharp.dll中
再来看下如果我们创建了程序集定义文件(Assembly Definition File)后会怎样
创建ADF文件
我们按照目录结构分别创建一个ADF,并且在Scripts文件夹下创建一个Main的ADF

我们随便打开一个脚本,可以看到VS将这几个分别识别为了几个C#工程

刚刚创建的ADF还差一些没有设置,就是依赖关系,比如Network要依赖SDK中的内容,如果不设置,就会像下图一样报错

同时VS中也会报错

下面我们来修复这个问题,选中Network ADF文件,然后在References中添加SDK的引用,别忘了点击下面的Apply

现在不报错了,再打开VS,也不报错了,可以看到Network这个C#工程中加了一条SDK的引用

常见问题:多层级的ADF
如果一个文件夹及子文件夹中,有多个ADF,每个脚本被添加到离这个脚本最短路径的ADF中去。
比如上面实战环节的Utils中并没有创建ADF,那么ADF就会被添加到父目录的Main中


如果你搞不清楚一个脚本究竟被包含在了哪个ADF中,只需要选中这个脚本,在Inspector面板中就会清楚的看到
最佳实践
强烈建议你对项目中的所有脚本使用ADF,或完全不使用。否则,没有使用ADF的脚本会在每次ADF重新编译时也被重新编译。这会减少你在项目中ADF所带来的好处。
还有就是一定要对目录结构好好进行划分
感觉这个功能设计是好的,但是实际项目中由于脚本文件的划分,和自己定义公共插件库的划分不是非常明确,导致脚本直接会经常出现引用,如果引用过多,就导致ADF失去了他的优势,反而感觉比较麻烦,容易出现问题。个人感觉如果项目编译真的很慢,而且项目脚本功能有明确的划分,实在ADF还是不错的选择。
该文章同时发布于知乎:Unity中 .asmdef文件的作用 - 知乎