掌握Android UI性能优化,你也能成为“优化大师”
前言:
学习的过程中善于总结才能快速提升个人的水平,特别作为程序员。项目优化也是很重要的一部分,最近寻思着写一篇文章总结,不论是对以后的开发或者提升自身的水平都有用。在写这篇文章之前,结合自身项目经验网上多篇博客,这里做个总结,特别一些细节的原理,我也会在文末附上相关的资料链接,虽然有时候不需要了解原理。关于UI方面的优化不能光看一遍就完事了,主要还是开始时主动去培养这样的习惯,本篇的顺序主要是依照UI优化重要等级写的。
过度绘制
大家应该都了解过,简单说一下,接下来主要讲解我们实际开发中怎么去避免这种现象。Overdraw(过度绘制)是指屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。
QQ截图20220606163416.png
如果当前区域被绘制两次,就是过度绘制一次,以此类推,每绘制一次都会消耗性能CPU、GPU、还有电量等,所以作为开发就是尽量减少同一区域绘制次数。 过度绘制主要成因如下:
1、 由于布局复杂造成嵌套布局 2、布局中的view设置多层背景颜色
布局嵌套
- 使用merge标签
- 使用RelativeLayout和ConstraintLayout(加强版RelativeLayout)
- 自定义Viewgroup,重写layout方法
多层背景
我这里会分为大概三种情况:
- 单独一个view,如果设置了一个前景图片或者颜色,一定不要设置背景了,这种情况大部分出现在imageview中
- 对于viewgroup,如果不是特别需要,只设置最底层view的背景色
- 所有的Activity都有默认的一层背景,默认主题颜色,这也是冷启动出现黑白屏根源,如果是launcher类型Activity,可以设置一张图片或者颜色的drawable或者xml(建议不要这样设置,xml解析会耗时),并且launcher类型Activity启动之后要情况背景,除去内存占用。 launcher类:
<style name="AppTheme.Launcher">
<item name="android:windowBackground">@drawable/launch_screens</item>
</style>
复制代码
或者如下(不建议):
<style name="SplashTheme" parent="@style/Theme.AppCompat.Light.NoActionBar">
<item name="android:windowDisablePreview">true</item>
</style>
复制代码
设置加载之后在oncreat()方法中再设置如下除去内存占用
@Override
protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
//将window的背景图设置为空
getWindow().setBackgroundDrawable(null);
super.onCreate(savedInstanceState);
}
复制代码
如果是普通Activity,则可以:
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
getWindow().setBackgroundDrawable(null);
}
复制代码
参考链接: juejin.cn/post/684490…
##常用布局性能比较
QQ截图20220606163241.png通过上图总结几点:
- 相同层级效果,优先级 FrameLayout>=LinearLayout>RelativeLayout>ConstraintLayout
- 对于负责UI,首先优化考虑层级嵌套问题,优先使用ConstraintLayout和RelativeLayout
- 使用LinearLayout时,慎用weight属性和measureWithLargestChild属性,会引起2次渲染
- 尽量减少ConstraintLayout和RelativeLayout中太多无效依赖,可以减少不必要控件的刷新
资料获取:T10级工程师必备优化手册
自定义view优化
(还有需要总结的地方)
onDraw
自定义View里面最重要,也是优化的最重要部分。
- ondraw方法里面尽量不要去初始化对象,初始化过程放在构造方法里,在ondraw方法里面初始变量,如果需要invalidate(),则会一直调用ondraw(),会导致内存一直创建和回收,造成内存抖动。
- 不要频繁的设置可见于不可见方法,这样也会调用,尽量在xml设置的就是默认的状态,减少ondraw方法调用。
- 尽量在View的内容发生改变的时候才去触发invalidate方法
- 尽量使用ClipRect等方法来提高绘制的性能(重叠的部分不去绘制)。
- 减少不必要元素的绘制
- 不在屏幕的元素尽量使用Canvas.quickReject把他们给剔除
onLayout
任何时刻对View调用requestLayout()方法,都需要遍历整个View树,确定每个视图它们所占用的大小。如果在measure过程中有任何冲突,可能会多次遍历。 如果UI设计师给的效果过于复杂,就需要自定义onlayout 方法,并且可以减少嵌套问题,优化measure过程。
clipRect()
该方法用于裁剪画布,调用clipRect()方法后,只会显示被裁剪的区域,之外的区域将不会显示。 该方法最后有一个参数Region.Op,表示与之前区域的区域间运算种类,如果没有这个参数,则默认为Region.Op.INTERSECT 这几个参数的意义为:
- DIFFERENCE是第一次不同于第二次的部分显示出来
- REPLACE是显示第二次的
- REVERSE_DIFFERENCE 是第二次不同于第一次的部分显示
- INTERSECT交集显示
- UNION全部显示
- XOR补集 就是全集的减去交集生育部分显示
- clipxx方法只对设置以后的drawxx起作用,已经画出来的图形,是不会有作用的。
特殊标签
include
include标签常用于将布局中的公共部分提取出来,比如页面所有的actionbar那么就可以直接include进去了。 注意事项:
- 外层可以设置宽高,外层优于内层
- 外层可以设置id,外层id优先级高于内层id
- 如果一个布局中引用两个id相同的include,则第一个有效,第二个无效,但是两者都会显示。
merge:
merge标签是作为include标签的一种辅助扩展来使用,它的主要作用是为了防止在引用布局文件时产生多余的布局嵌套。Android渲染需要消耗时间,布局越复杂,性能就越差。如上述include标签引入了之前的LinearLayout之后导致了界面多了一个层级。 注意事项:
- merge必须放在布局文件的根节点上。
- merge并不是一个ViewGroup,也不是一个View,它相当于声明了一些视图,等待被添加。
- merge标签被添加到A容器下,那么merge下的所有视图将被添加到A容器下。
- 因为merge标签并不是View,所以在通过LayoutInflate.inflate方法渲染的时候, 第二个参数必须指定一个父容器,且第三个参数必须为true,也就是必须为merge下的视图指定一个父亲节点。
- 如果Activity的布局文件根节点是FrameLayout,可以替换为merge标签,这样,执行setContentView之后,会减少一层FrameLayout节点。
- 自定义View如果继承LinearLayout,建议让自定义View的布局文件根节点设置成merge,这样能少一层结点。
- 因为merge不是View,所以对merge标签设置的所有属性都是无效的。
- 如果引用到外层的是LinearLayout ,merge内部方向跟随LinearLayout 设置的方向
ViewStub:
ViewStub 直接继承自View,默认是不可见的,没有measure过程,只有加载的时候才会由加载的xml替换掉(ViewStub只能inflate一次,再次进行inflate的时候会报异常)或者设置为Visibility时才可见。最大特点就是使用才加载。 这里简述一个常用的使用场景,有时候页面没有数据,会显示无数据页面或者网络异常页面,这种情况就很好的利用了使用时才去加载。
注意事项:
- ViewStub只能被Inflate一次,inflate之后ViewStub对象就会被置为空
- ViewStub只能用来Inflate一个布局文件,而不是某个具体的View(可以把View写在某个布局文件中)
- android:id——ViewStub 自身的Id,无论是否被inflate,都可以通过findViewById拿到对应的ViewStub控件本身。
- android:inflatedId——ViewStub对用的layout里面根节点的id,inflate之后可以通过findViewById获取到对应的被映射的布局对象
- viewStub.inflate()之后,如果要显示或者隐藏布局跟普通view一样,但是千万不要再一次.inflate()(会报异常)。
- 在xml 中定义ViewStub 节点时,内部不能包含其他节点,也就是说,ViewStub 是一个自闭合节点,如果一个布局view如果想通过ViewStub显示,只能定义在单独的xml 文件中。
ViewStub于Gone的对比
设置为GONE的View不会占用布局空间,但是会进行类的初始化;如ImageView 将src设置为一个BitmapDrawable,那么该图片将会加载到内中 ViewStub只有在代码中进行inflate之后才会加载进来,不会占用内存。
性能对比: blog.csdn.net/wolinxuebin…
space
Space 经常用于组件之间的缝隙,其draw()为空,减少了绘制渲染的过程。组件之间的距离使用 Space 会提高了绘制效率,特别是对于动态设置间距会很方便高效。因为draw()为空,对该 view 没有做任务绘制渲染,所以不能对 Space 设置背景色,如果需要的间隔需要设置颜色是明显不合适的。Space 相对于View设置间距的好处是不用draw,缺点是不能设置背景色。
其他
- 如果初始化View不可见的时候,使用View.GONE代替View.VISIBLE,设置GONE的view会加载的时候标记,不会去measure过程。
- 减少alpha值对性能的影响 对于不透明的View,显示它只需要渲染一次即可,可是如果这个View设置了alpha 值,会至少需要渲染两次。原因是包含alpha的view需要事先知道混合View的下一层元素是什么,然后再结合上层的View进行Blend混色处理,并且对于设置。
- TextView设置文字和图片减少View的解析加载
- 使用TextView设置换行功能,例如:
<TextView
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:text="第一行\第二行" />
复制代码
- 对于确定宽高的View或者ViewGroup,尽量使用固定的宽高或者match_parent,例如:recyclerview如果 Item 高度是固定的话,可以使用 RecyclerView.setHasFixedSize(true); 来避免 requestLayout 浪费资源;
结语:
UI优化知识还需要很深入的探讨;要多去实践练习,想成为优化大师,当然还得学会许多优化技巧;比喻:启动优化、崩溃优化、卡顿优化、弱网优化、内存优化等一系列优化。
我总结出一套堪称T10级工程师的必备性能优化解析
希望这些能帮助大家,与君共勉!