游戏化 Gamification首页投稿(暂停使用,暂停投稿)

游戏化 VS 游戏性设计

2017-11-29  本文已影响56人  dcdcaa123153

作者 | Gustavo Tondello
来源 | Gustavo Tondello 的网站
译者 | 叶与秋

关于游戏化(Gamification )和游戏性设计(Gameful Design)的讨论已经有很多,直到现在我才开始关注它们。但现在我想要贡献自己的力量,试图帮助区分这两个术语,并讨论为什么差异很重要。

尽管关于这两个方面的定义已经说过了,但我觉得我们还是没有达成共识。然而,在2011年的 Deterding 和 colleagues 已经提出了一种关于概念的分化;让我们看看他们说了什么:

“游戏化”通常与上面定义的游戏性设计相一致:游戏性体验设计最普遍的策略是使用游戏设计元素,而使用游戏设计元素最普遍的目标是游戏性体验。然而通过分析,游戏性设计和“游戏化”框架,是通过不同的内涵属性对现象进行相同的扩展——以游戏设计元素(游戏化)的设计策略,或游戏性设计的目标设计(游戏性设计)。

所以,这两个概念的区别在于设计者的意图。然而,游戏性设计的概念已经被多次使用并尝试实践改进,仿佛游戏化有着消极的内涵,而游戏性设计更为积极。因此,游戏化通常会与糟糕的设计工作关联起来,例如,那些只针对短期外在动机的工作,或者仅仅是反复使用相同游戏元素(如积分、徽章和排行榜)。但这并不是游戏化和游戏设计的区别。

作为一种新的实践,我们可以认为,无论是游戏化还是游戏性设计,都能导致产品的质量低下;但随着对这些话题的认知改善,我们可以看到越来越多的好产品和更少的劣质产品。

尽管如此,即使是有良好的实践或职业,也总会有好的和坏的专业人士。例如,有好有坏的工程师,但糟糕的工程师存在的事实并不会让我们质疑“工程师”这个名字。同样地,有好有坏的老师,但事实上我们看到一些坏老师并不意味着我们不再把教学称为“教学”,而改用一个新的称呼。相应地,一些不好的设计师在尝试使用游戏化的时候做了不好的工作,这并不意味着“游戏化”这个名字应该被放弃,转而支持游戏性设计或者其他的!

理解差异

回顾 Deterding 和 colleagues 的定义,我们可以这样说,当人们把游戏元素作为解决问题的策略时,他们会使用游戏化,例如,增加用户的动机或性能。另一方面,我们可以说,当人们专注于为用户创造一种游戏体验时,他们就会使用游戏性设计。

很明显,创造一种游戏体验的良好策略是使用经过验证的游戏元素;因此,很有可能游戏性设计会在某一时刻使用游戏元素,目的是为了创造出游戏体验。反过来,游戏化可能也会带来一种游戏体验,但这是游戏元素的结果。然而,这里有一个陷阱:游戏元素的简单使用并不能保证游戏的体验。

对于是什么构成了一种游戏体验的理解仍然值得进一步研究(可以看
my previous post on Suits’s understanding of what “to play a game” means 这篇文章,会有所帮助);不过,我相信游戏设计者通常会同意游戏元素的分离并不是创造体验的基础,但是它们在一个系统中平衡而谨慎地组合在一起,为玩家提供了足够的目标、手段和规则,让他们有足够的游戏能力。

因此,当游戏化需要单独的游戏元素并将其应用于培养动机时,它可能会成功地提供动机,即使不一定要创造一种游戏体验。有一个重要的不同之处在于:即使目标不需要创造一种游戏性的体验,游戏化也能成功;而在游戏性设计中,只有当游戏创造了一种游戏的体验时,它才会成功。

由于游戏化和游戏性设计的区别在于设计者的意图,所以不可能仅仅通过看一个成品来区分它们。如果一个产品使用游戏元素来承担一种游戏的体验,那么它可能是通过两种方式来设计的。

如果一个产品使用游戏元素来培养动机,但没有创造一种游戏性体验,那么它可能是按照游戏化的方式设计;但它也可能是通过游戏性设计的方式设计,这种设计方法最终未能创造出预期的游戏体验。

例如,让我们来看看多邻国这样的产品,我曾经举过的一个例子:它使用了游戏元素(如积分、进度条和目标),它提供了一种游戏体验(要求用户通过必要的手段来实现目标。学习一门语言)。因此,我们不知道它是通过游戏化的方法还是一种游戏性的设计方法来设计的,除非我们询问设计者的理念。

这种差异真的重要吗?

对于用户而言,并不重要!如果一个产品成功地帮助用户实现了他们的目标,那么用什么设计方法来创建它就没有什么不同。然而对于设计师来说,我认为这很重要。

游戏化和游戏性设计的实践已经开始成熟了,所以在这个时候我们需要放弃使用简单的方式,不应该只从一个简单的列表中选择游戏元素,而应该使用更全面的方法来实现一个明确的目标。

因此,理解这种差异非常重要,因为游戏化和游戏性设计可能只在最初的目标和意图上有所不同:要么专注于使用游戏元素来解决问题,要么设想一种游戏性体验并寻求创建它的方法。

目前,研究现有的设计方法,并试图将它们划分为游戏化或游戏性设计,这将是一个非常主观的行为,因为没有人在这个问题上做过系统性的研究。

但如果要对一些我最熟悉的方法进行分类,在游戏化设计类型中我想到的是 Yu-kai Chou 的 Octalysis framework。原因在于,它更专注于使用游戏元素来实现目标,这是为了促进动机。因此,创造一种游戏的体验是次要的目标,在不需要创造一种游戏体验的情况下,Octalysis 可以非常成功地改善动机。事实上,Yu-kai 更倾向于将其称为“以人为本的设计”,这也暗示了游戏的体验并不是该方法的核心。

另一方面,我将把 Sebastian Deterding 的Lens of Intrinsic Skill Atoms 和 Jane McGonigal 的 SuperBetter 划分为游戏性设计类型。原因应该是显而易见的:这些方法专注于设想一种预期的游戏体验,然后使用游戏元素或动机镜头作为一种策略来承担这种体验。

我相信,也有可能有一些方法来平衡不同的方法,我把 Andrzej Marczewski 的内在动机用户类型分在这个类型中。它关注的是动机,但它也包含了对游戏性体验和所使用游戏元素的平衡。

这些只是一些例子,当然,还有许多其他的设计方法,但是我的目的不是在本文中提供一个设计方法的分类(也许将来会这么做)。但是,如果你想知道我对特定设计方法适合这种分类的意见,请在评论中告诉我!

值得注意的是,我所提及的这些方法都是很好的方法,可以带来很好的结果。这加强了我的观点,即游戏化和游戏性设计之间的区别并不在于方法或产品的质量,而在于设计的意图和方法。

关于质量,可以有好的或坏的游戏化或游戏性设计方法。因此,当我们在未来看到一个糟糕的设计时,让我们停止把这个问题归咎于游戏化、游戏性设计的固有缺陷,或者任何其他的设计实践,让我们把它归结为它的本质:这是一份糟糕的工作,因为它在任何职业中都可能发生。

总结一下我的观点,我认为,在学习、使用和开发新的设计方法时,游戏化和游戏性设计之间的区别是很重要的,因为我们需要深刻理解我们所谈论的内容。

当比较不同的设计方法时,我们必须小心,因为这些方法可能有不同的目标,尽管它们看起来可能是相似的。在选择使用的方法时,我们必须了解它们之间的差异,并仔细考虑它们。没有哪一种方法能更好地解决所有问题。

对于每种情况,选择最合适的方法取决于很多因素,包括项目目标和设计人员的专业技能和能力。最后,在开发新方法时,我们必须意识到这些差异,以便我们能够清楚地了解我们打算做什么,以及我们将提出什么解决方案。

上一篇下一篇

猜你喜欢

热点阅读