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挑战H5游戏化思维:你猜有趣值多少钱?

2015-12-06  本文已影响16289人  seedheart

·有一个垃圾桶,当你往里面扔东西时,会听见物体从高处坠落的声音,几秒后“砰”地一声落地。1天内,它吸引人们扔了重达72公斤的垃圾。

·有一个地铁楼梯,它被改装成了一台钢琴,每级楼梯踩上去会发出对应的音符声效。之后,66%的人弃电梯不顾,改走楼梯。

·有一个超速摄像机,把超速驾驶获得的罚金变成乐透奖金,给没有超速的人抽奖。很快,超速的罚单减少了22%。

瑞典的超速摄像机

以上是瑞典“乐趣理论”(Fun Theory)的实践,它应用了“游戏化”的概念,把原来不是游戏的东西变成游戏。广告营销一旦加上游戏元素和游戏设计技术,变得更有趣,也能达到事半功倍的效果。但是,怎么才能设计出更有意思的广告?

有趣的H5营销

下面这个密室逃脱游戏《窃取酵母》,设置的线索可谓无孔不入。更可怕的是,你玩着玩着就是莫名其妙记住了“青岛啤酒的配方是:大麦+啤酒花+纯净水+酵母”。这个游戏甚至不是青岛啤酒官方出的,但专业程度实在不亚于腾讯阿里等自主制作的系列H5广告。

H5游戏:窃取酵母

第24部007电影《幽灵党》正热映,让詹姆斯·邦德最爱的座驾阿斯顿·马丁又成了热搜。这家福特汽车的子公司索性制作一个移动端H5广告《探秘007座驾》,来彰显它的英伦风范,让从获取这款007限量座驾配置信息、到出价购买的过程具有极强的代入感。

H5广告:探秘007座驾

这类广告是否算游戏化还待商榷,但多少包含着游戏化思维,尤其是第一个作品《窃取酵母》。如果在各个线索中加入品牌奖品,相信会比滴滴出品的各大明星派红包有意思得多。那么,严格意义上的游戏化是?

有趣的内外部激励

美国弗吉尼亚一家店Wireless Zone,每隔几个月,店主就会用游轮假期、iPad和礼品卡等奖励来激发店里的30名销售员提高业绩,却没有多少成效。这时,他们引进了一款“幻想橄榄球游戏”。每个销售员每周必须在游戏里选一个队伍,并根据自己能力在队伍内承担不同的身份和职责,不同队伍间则存在业绩竞争。结果如何?

一个月之后,这家店的销售业绩提升了176%。为什么?

“幻想橄榄球游戏”

研究表明,类似排行榜的机制会降低员工的工作效率,尤其当它和工资、奖金这些实质性奖励挂钩时。然而,对工作流程游戏化后,销售人员在队伍中承担不同职责,彼此依赖,却能激发他们共同为临时团队出力。有人会说:“我把你当成我的四分卫(橄榄球队伍的重要位置),你却连块砖都没卖出去,可得加油啊!”

提供这个“销售游戏化”平台的开放商Incent Games,2015年8月已被微软收购。

游戏化(Gamification),指“将游戏引人入胜的特质抽取并运用到商业环境中”,分为内部游戏化、外部游戏化和行为改变游戏化三种类型。

以下游戏化维度解释图能更直观地了解三者的区别:

游戏化维度图(来源:《游戏化思维:改变未来商业的新力量》,2014)

引进橄榄球游戏就是内部游戏化的一种,参与者是公司的一部分。文章开头的“乐趣理论”属于行为改变游戏化,能帮助人们形成更好的习惯,一般为非营利组织或政府机构所用

外部游戏化面向的是客户或潜在客户能提高客户对企业产品的参与度。麦当劳可能算是外部游戏化的典范,把开心乐园餐变成各种玩具的“集邮”行为、概念店“我创我味来”让消费者自己定制专属汉堡。

在移动端营销上,2014年微信上的“麦乐主场”,实时提供世界杯资讯,利用猜球活动免费赠送薯条、冰淇淋和优惠券等奖品,激励玩家麦当劳消费;近日的25周年活动,麦当劳还推出H5小游戏麦当劳奇趣玩具厂配合上海“奇趣玩具厂”的展览。

H5小游戏麦当劳奇趣玩具厂

走向游戏化之路

想要实现游戏化?首先,要了解你所要游戏化的根本对象——你的产品和服务,明确人们购买产品或使用这些服务的动机是什么。接着才开始考虑,你能把它变得更有趣吗?对你的用户来说,游戏是《Flappy Bird》这样的真正的游戏,是拥有高达100万级别的粉丝,还是获得GMAT考试的高分?

早在四五年前,微软就通过游戏化切身体会到了它的优势——

[挑战] 对Windows和Office系列产品进行全面软件测试,所需人员与资源过于庞大。

[措施] 推出语言质量检查游戏,让员工自发为Win7系统查找语言错误,找出错误即可赢得积分,个人与各分公司均设有排行榜。

[成果] 4500名来自世界各地的微软员工,自发查看超过50万个Win7对话框,找出6700处系统错误。微软日本分公司还专门放假一天,让公司职员去找bug,并一举登上微软“找茬儿”排行榜第一。

微软质量检查游戏界面

实际上,游戏化场景中的游戏玩家,并不是完全在玩游戏(真正的游戏平台多了去了)。玩家是自愿参与到这些游戏中,以此更加深入地介入产品和交易过程,从而改善自己的财务状况甚至是知识架构。

因此,游戏要有规则、有目标,以及为了实现这些目标需要克服的障碍。微软的游戏化设计正包含了最常见三个游戏元素之二:点数(检出错误数)和排行榜(个人与所在公司排名),剩余一个元素则是徽章。这三个元素构成了一个标准的游戏系统,规则是达到一定点数以及排名后能获得徽章,而徽章与荣誉、实际利益挂钩。

传统上,要设计一个支持点数、徽章和排行榜的系统,需要前端和后台等技术人员配套策划和设计人员,成本过高,因此就算要做游戏化,也不过是中大型企业的专属。然而,国内已经有极少数H5设计网站(比如iH5.cn),涵盖电脑端和移动端交互,到数据库存取功能,用户不花任何费用就能在云端直接编辑出一个类似的排名系统。因此,游戏化的技术实现并不困难,很可能成为越来越多人的选择。

根据畅销书《游戏化思维:改变未来商业的新力量》,进行游戏化要解决四个核心问题:

1.动机:如何从被激励的行为中获得价值?

2.有意义的选择:你设置的目标获得都是有趣的吗?

3.结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?

4.潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?

因此,好的游戏化必须包含四个要素:

良好的动机、有意义的选择、容易被编码的游戏规则、与现有的激励系统相协调的机制。

当然,并非所有事物都可以进行游戏化,比如顾客热情度极高的苹果公司就不需要实施外部游戏化,这样反而会导致注意力转移。最后,游戏化只是催化剂,它并不能让顾客购买更多的商品,购买行为仍以商品本身质量与价格为根本。

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