挑战H5游戏化思维:你猜有趣值多少钱?
·有一个垃圾桶,当你往里面扔东西时,会听见物体从高处坠落的声音,几秒后“砰”地一声落地。1天内,它吸引人们扔了重达72公斤的垃圾。
·有一个地铁楼梯,它被改装成了一台钢琴,每级楼梯踩上去会发出对应的音符声效。之后,66%的人弃电梯不顾,改走楼梯。
·有一个超速摄像机,把超速驾驶获得的罚金变成乐透奖金,给没有超速的人抽奖。很快,超速的罚单减少了22%。
瑞典的超速摄像机以上是瑞典“乐趣理论”(Fun Theory)的实践,它应用了“游戏化”的概念,把原来不是游戏的东西变成游戏。广告营销一旦加上游戏元素和游戏设计技术,变得更有趣,也能达到事半功倍的效果。但是,怎么才能设计出更有意思的广告?
有趣的H5营销
下面这个密室逃脱游戏《窃取酵母》,设置的线索可谓无孔不入。更可怕的是,你玩着玩着就是莫名其妙记住了“青岛啤酒的配方是:大麦+啤酒花+纯净水+酵母”。这个游戏甚至不是青岛啤酒官方出的,但专业程度实在不亚于腾讯阿里等自主制作的系列H5广告。
H5游戏:窃取酵母第24部007电影《幽灵党》正热映,让詹姆斯·邦德最爱的座驾阿斯顿·马丁又成了热搜。这家福特汽车的子公司索性制作一个移动端H5广告《探秘007座驾》,来彰显它的英伦风范,让从获取这款007限量座驾配置信息、到出价购买的过程具有极强的代入感。
H5广告:探秘007座驾这类广告是否算游戏化还待商榷,但多少包含着游戏化思维,尤其是第一个作品《窃取酵母》。如果在各个线索中加入品牌奖品,相信会比滴滴出品的各大明星派红包有意思得多。那么,严格意义上的游戏化是?
有趣的内外部激励
美国弗吉尼亚一家店Wireless Zone,每隔几个月,店主就会用游轮假期、iPad和礼品卡等奖励来激发店里的30名销售员提高业绩,却没有多少成效。这时,他们引进了一款“幻想橄榄球游戏”。每个销售员每周必须在游戏里选一个队伍,并根据自己能力在队伍内承担不同的身份和职责,不同队伍间则存在业绩竞争。结果如何?
一个月之后,这家店的销售业绩提升了176%。为什么?
“幻想橄榄球游戏”研究表明,类似排行榜的机制会降低员工的工作效率,尤其当它和工资、奖金这些实质性奖励挂钩时。然而,对工作流程游戏化后,销售人员在队伍中承担不同职责,彼此依赖,却能激发他们共同为临时团队出力。有人会说:“我把你当成我的四分卫(橄榄球队伍的重要位置),你却连块砖都没卖出去,可得加油啊!”
提供这个“销售游戏化”平台的开放商Incent Games,2015年8月已被微软收购。
游戏化(Gamification),指“将游戏引人入胜的特质抽取并运用到商业环境中”,分为内部游戏化、外部游戏化和行为改变游戏化三种类型。
以下游戏化维度解释图能更直观地了解三者的区别:
游戏化维度图(来源:《游戏化思维:改变未来商业的新力量》,2014)引进橄榄球游戏就是内部游戏化的一种,参与者是公司的一部分。文章开头的“乐趣理论”属于行为改变游戏化,能帮助人们形成更好的习惯,一般为非营利组织或政府机构所用。
外部游戏化面向的是客户或潜在客户,能提高客户对企业产品的参与度。麦当劳可能算是外部游戏化的典范,把开心乐园餐变成各种玩具的“集邮”行为、概念店“我创我味来”让消费者自己定制专属汉堡。
在移动端营销上,2014年微信上的“麦乐主场”,实时提供世界杯资讯,利用猜球活动免费赠送薯条、冰淇淋和优惠券等奖品,激励玩家麦当劳消费;近日的25周年活动,麦当劳还推出H5小游戏麦当劳奇趣玩具厂配合上海“奇趣玩具厂”的展览。
H5小游戏麦当劳奇趣玩具厂
走向游戏化之路
想要实现游戏化?首先,要了解你所要游戏化的根本对象——你的产品和服务,明确人们购买产品或使用这些服务的动机是什么。接着才开始考虑,你能把它变得更有趣吗?对你的用户来说,游戏是《Flappy Bird》这样的真正的游戏,是拥有高达100万级别的粉丝,还是获得GMAT考试的高分?
早在四五年前,微软就通过游戏化切身体会到了它的优势——
[挑战] 对Windows和Office系列产品进行全面软件测试,所需人员与资源过于庞大。
[措施] 推出语言质量检查游戏,让员工自发为Win7系统查找语言错误,找出错误即可赢得积分,个人与各分公司均设有排行榜。
[成果] 4500名来自世界各地的微软员工,自发查看超过50万个Win7对话框,找出6700处系统错误。微软日本分公司还专门放假一天,让公司职员去找bug,并一举登上微软“找茬儿”排行榜第一。
微软质量检查游戏界面实际上,游戏化场景中的游戏玩家,并不是完全在玩游戏(真正的游戏平台多了去了)。玩家是自愿参与到这些游戏中,以此更加深入地介入产品和交易过程,从而改善自己的财务状况甚至是知识架构。
因此,游戏要有规则、有目标,以及为了实现这些目标需要克服的障碍。微软的游戏化设计正包含了最常见三个游戏元素之二:点数(检出错误数)和排行榜(个人与所在公司排名),剩余一个元素则是徽章。这三个元素构成了一个标准的游戏系统,规则是达到一定点数以及排名后能获得徽章,而徽章与荣誉、实际利益挂钩。
传统上,要设计一个支持点数、徽章和排行榜的系统,需要前端和后台等技术人员配套策划和设计人员,成本过高,因此就算要做游戏化,也不过是中大型企业的专属。然而,国内已经有极少数H5设计网站(比如iH5.cn),涵盖电脑端和移动端交互,到数据库存取功能,用户不花任何费用就能在云端直接编辑出一个类似的排名系统。因此,游戏化的技术实现并不困难,很可能成为越来越多人的选择。
根据畅销书《游戏化思维:改变未来商业的新力量》,进行游戏化要解决四个核心问题:
1.动机:如何从被激励的行为中获得价值?
2.有意义的选择:你设置的目标获得都是有趣的吗?
3.结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?
4.潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?
因此,好的游戏化必须包含四个要素:
良好的动机、有意义的选择、容易被编码的游戏规则、与现有的激励系统相协调的机制。
当然,并非所有事物都可以进行游戏化,比如顾客热情度极高的苹果公司就不需要实施外部游戏化,这样反而会导致注意力转移。最后,游戏化只是催化剂,它并不能让顾客购买更多的商品,购买行为仍以商品本身质量与价格为根本。