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OpenGL(三)创建窗口

2019-04-03  本文已影响87人  Joe_Game

前言:走到第三节了,发现GLFW库用不了,原来前面的内容没有把GLFW库的头文件放入Include文件夹下,导致找不到GLFW头文件,从而无法找到glfw3.h头文件,于是又把前面两节内容加以完善,总算是补上了,现在继续第三节的内容,冲鸭!!!


在main函数中实例化GLFW窗口

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

int main() {
    //初始化GLFW
    glfwInit();

    //配置GLFW====================
    //glfwWindowHint(参数1,参数2)
    //参数1:选项的名称。可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择
    //参数2:接受一个整型,用来设置这个选项的值
    //设置版本号为3.3版本
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);//设置主板本号为3
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);//设置副版本号为3
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//模式:核心模式(Core-profile)

    //如果你使用的是Mac OS X系统,你还需要解除下面这行代码的注释
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
    return 0;
}

创建一个窗口对象

这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据,而且会被GLFW的其他函数频繁地用到。

#include <iostream>
    //创建窗口对象=================
    //glfwCreateWindow(参数1,参数2,参数3,参数4,参数5)
    //参数1:窗口宽
    //参数2:窗口高
    //参数3:窗口标题(名字)
    //参数4,参数5暂时忽略
    //返回值类型:GLFWwindow*
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800,600,"LearnOpenGL",NULL,NULL);
    //创建窗口对象失败
    if (window == NULL)
    {
        //打印错误信息
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;//需要引用iostream头文件
        //终止GLFW
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    //将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
    glfwMakeContextCurrent(window);

GLAD

GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。

    //GLAD========================
    //加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。
    //gladLoadGLLoader(参数1)
    //参数1:GLADloadproc类型的函数指针地址。这里我们通过GLFW中的glfwGetProcAddress属性获取了函数指针的的地址
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        //加载函数地址失败
        //打印错误信息
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

设置OpenGL渲染窗口(视口)的尺寸大小

    //设置视口(渲染窗口)的尺寸大小============
    //glViewport(参数1,参数2,参数3,参数4)
    //参数1,参数2:渲染窗口左下角的位置
    //参数3,参数4:渲染窗口的宽度和高度(单位:像素)
    glViewport(0, 0, 800, 600);
  void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

渲染循环

为了让应用程序不只绘制一个图像之后就立即退出并关闭窗口并且能够在主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入。因此,我们需要在程序中添加一个while循环,我们可以把它称之为渲染循环(Render Loop),它能在我们让GLFW退出前一直保持运行。下面几行的代码就实现了一个简单的渲染循环:

    //渲染循环================================
    //glfwWindowShouldClose(参数1)
    //此函数每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,
    //如果是的话该函数返回true,渲染循环结束,之后关闭应用程序。
    //参数1:检测对象
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),
        //它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
        glfwSwapBuffers(window);
        //检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,
        //并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
        glfwPollEvents();
    }

正确释放/删除之前的分配的所有资源

当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源。我们可以在main函数的最后调用glfwTerminate函数来完成。

    //终止GLFW,释放所有资源====================
    glfwTerminate();

测试

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

int main() {
    //初始化GLFW
    glfwInit();

    //配置GLFW====================
    //glfwWindowHint(参数1,参数2)
    //参数1:选项的名称。可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择
    //参数2:接受一个整型,用来设置这个选项的值
    //设置版本号为3.3版本
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);//设置主板本号为3
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR,3);//设置副版本号为3
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//模式:核心模式(Core-profile)

    //如果你使用的是Mac OS X系统,你还需要解除下面这行代码的注释
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

    //创建窗口对象=================
    //glfwCreateWindow(参数1,参数2,参数3,参数4,参数5)
    //参数1:窗口宽
    //参数2:窗口高
    //参数3:窗口标题(名字)
    //参数4,参数5暂时忽略
    //返回值类型:GLFWwindow*
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800,600,"LearnOpenGL",NULL,NULL);
    //创建窗口对象失败
    if (window == NULL)
    {
        //打印错误信息
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;//需要引用iostream头文件
        //终止GLFW
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    //将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
    glfwMakeContextCurrent(window);

    //GLAD========================
    //加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。
    //gladLoadGLLoader(参数1)
    //参数1:GLADloadproc类型的函数指针地址。这里我们通过GLFW中的glfwGetProcAddress属性获取了函数指针的的地址
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        //加载函数地址失败
        //打印错误信息
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    //设置视口(渲染窗口)的尺寸大小============
    //glViewport(参数1,参数2,参数3,参数4)
    //参数1,参数2:渲染窗口左下角的位置
    //参数3,参数4:渲染窗口的宽度和高度(单位:像素)
    glViewport(0, 0, 800, 600);

    //渲染循环================================
    //glfwWindowShouldClose(参数1)
    //此函数每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,
    //如果是的话该函数返回true,渲染循环结束,之后关闭应用程序。
    //参数1:检测对象
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),
        //它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
        glfwSwapBuffers(window);
        //检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,
        //并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
        glfwPollEvents();
    }

    //终止GLFW,释放所有资源====================
    glfwTerminate();

    return 0;
}

总结:此节内容,我们学习了如何创建一个窗口,其中包括了初始化GLFW、配置GLFW、创建窗口对象、GLAD加载函数指针地址、设置视口大小、渲染循环、释放分配的内存。呼~ 好累=-=,下次见~

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