Shader学习23——描边+辉光
2021-04-27 本文已影响0人
ShawnWeasley
研究了一下Post Processing,简单尝试了一下剑辉光效果
image.png
其实shader基本没啥变化,就是在描边的shader基础上加了点位置判断。
首先我们设置好Post Processing辉光效果。
image.png
如果Post Processing不会用的话可以去B站搜一下,Unity官方有发一个使用教程,基本两倍速看前面几分钟就会了。
然后随便找一把剑,把材质shader丢上去。
这里我们直接基于描边shader修改,增加了一个控制辉光范围的_OutlineHight,与模型自身的顶点去做比对,因此这里的数值会需要根据不同的模型调节,这里需要根据自己的模型调节以下代码的数值。
需要自己去尝试模型是v.vertex.y还是v.vertex.z(因为模型的方向不一样)
另外就是需要去尝试_OutlineHight的值和范围,这个多试试也就知道了
fixed width=_OutlineWidth*lerp(0, 1, step(v.vertex.z, _OutlineHight));
最终效果跟上面一样,也可以去调Bloom的值改变大小等:
image.png
需要给描边的颜色设置为[HDR],并且加大亮度:
image.png
全部shader代码:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unlit/辉光描边"
{
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1) // 控制纹理贴图的颜色
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) //镜面反射
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20 //高光强度
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1 // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。
[HDR]
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,0,1,1)
_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 0.1)) = 0.01
//增加了一个参数_OutlineHight来控制光显示到的高度
_OutlineHight ("Outline Hight", Range(0, 0.1)) = 1
}
SubShader{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent-1"}
LOD 200
//第一个Pass用于描边
Pass
{
ZWrite Off
Cull Off
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
fixed4 _OutlineColor;
fixed _OutlineWidth;
fixed _OutlineHight;
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// fixed width;
// if(v.vertex.z>_OutlineHight)
// width=0;
// else
// width=_OutlineWidth*1;
//这里与上面判断等价,优化了一下判断
fixed width=_OutlineWidth*lerp(0, 1, step(v.vertex.z, _OutlineHight));
// lerp(a, b, step(cx, cy));
//顶点位置向法线方向移动一段距离,再转给世界坐标设置所有像素点_OutlineColor色
v.vertex.xyz += v.normal * width;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
// 第二个Pass用于正常显示
Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
LOD 200
CGPROGRAM
// 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
float _BumpScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
float4 tangent : TANGENT; // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
float3 normal : NORMAL;
float3 lightDir : TEXCOORD1; // 切线空间下,平行光的方向
};
// 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//顶点坐标转换
// 该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取法线(把法线方向从模型空间转换到世界空间)。
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//贴图的纹理坐标
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
//法线贴图的纹理坐标
o.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw;
//调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//切线空间下,平行光的方向
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
return o;
}
// 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
/**************************法线贴图处理******************************/
//法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, i.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
tangentNormal = normalize(tangentNormal);
//切线空间下的光照方向归一化
fixed3 lightDir = normalize(i.lightDir);
//兰伯特
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb *saturate(dot(tangentNormal, lightDir)) ; // 颜色融合用乘法
/********************************************************/
/**************************灯光照明******************************/
//获取场景光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
/********************************************************/
/**************************贴图颜色******************************/
//纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv) ;
/********************************************************/
//最终颜色叠加
fixed3 color = diffuse + ambient;
return fixed4(color*texColor, 1); //色彩叠加后与贴图颜色相乘
// return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}