用起来不爽的设计不是好设计
一位朋友在进入一扇门的时候遇到了麻烦。那是一栋很高的大厦,大门设计得很气派,六扇推拉式弹簧玻璃门排成一排,紧接着里面还有一排相同样式的门。为了体现美观,这种门的身上什么扶手都没有,进入时,只需推动门的一侧,就能打开。
朋友推开了外边的一扇门,门向内旋转,他走进了大楼。接着,他来到第二排玻璃门之前。但他因某事分心,转了个身,当时没有意识到往右移动了一点。因此,当他在第二扇门前,用力一推,门并没有推开。他心想:“一定是锁上了。”于是他又去推旁边的那扇门,还是打不开。朋友一脸迷惑,决定先原路返回,便转身去推外面的那扇门,推不开。他又去推旁边的那一扇,仍旧没有反应。“这就奇了怪了,刚刚明明是从这里进来的,怎么现在打不开了?!”他又转过身,推了推里面那扇门,还是打不开。他有些慌了。他意识到自己被困在这个门道里了!正在这时一群人从朋友的右边毫无阻力地推开了这两道门。于是他赶紧跑过去,跟着他们进了大楼。
这个事是怎么发生的呢?我们知道,在推拉式弹簧门的一侧,有一个支撑用的弹簧铰链。这一端是固定的,所以怎么推也推不开。又因为这一排玻璃门同时关上时,就形成了一面光滑的玻璃墙,完全看不出可以从哪一侧推开,这就造成了朋友的窘境。
在生活中我们经常会遇到类似的问题,很多时候会觉得是因为自己太笨,脑子不够用。但你用没有想过这是物品本身的问题呢?是不是设计师的设计出了问题?
就像上面说到的玻璃门,造型是相当的别致,但它们的设计者却过于注重门的美观,而忽略了门的适用性。要知道,设计出来的东西,首先是要拿来用的,并且还要能用好。其次才是满足感官上的愉悦。
从这个层面来说,设计的本质就是沟通。设计师有必要通过设计的物品告诉使用者正确的操作方法,不让“被服务者”出现窘境。
好的设计应该具有两个特征:可视性(discoverability)及易通性(understanding).
可视性(discoverability):所涉及的产品能不能让用户明白怎样的操作是合理的。
易通性(understanding):设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,不同的控制和装置分别起到什么作用。
不管所涉及的物品是一扇门,一部手机还是一座核电站,它的相关部件必须必须能传达出正确的信息:什么样的操作是合理的?在什么位置操作、如何完成这些操作?对于一扇需要推开的门,设计师必须给出可以很自然地提示所推位置的信息,这些信息还不能破坏美观。可以在门用来推开的一遍贴一个垂直方向的平板,或者让门把手清晰可见。
优秀的设计师提供愉悦的体验,而这种愉悦的体验很多时候表现为流畅性,这也是很多好产品每天都在使用,却不易被察觉的原因。
很令人头大的一点是,很多物品是由工程师设计的。他们的设计更注重实用性而不是流畅度。并不是说工程师不关注体验,而是说他们自己就是非常专业的人了,每天都用自己设计的东西,自然不觉得流畅性有什么问题。但对于一个新手,对于更大范围的使用者来说,上手的容易程度更能决定这个设计的好坏。
而要充分表达出可视性(discoverability),则需运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈。以及同样重要的第六个原则:系统的概念模型。下面来逐一介绍这些基本原则。
1. 示能(Affordance)
“示能”是指:物品直接“告诉”我们它的功能,取决于物品本身的属性和人们大脑中对该物品的“预设期望”。比如一把椅子有四条腿,有一个支撑的作用,因此可以用来“坐”。大多数椅子可以很容易地被移动,但有一些椅子很沉,对于体质有点弱的人来说难以搬动,那么对于这些人来说,椅子不支持搬移,没有可移动性。
示能,由物品的品质以及与之交互的主体的能力所共同决定。我们习惯上认为,物品与属性相关。但示能不是一个属性,而是一种关系,它同时与物品与使用者的属性相关联。
玻璃是透明的。同时,其物理结构阻挡了大多数有形物质的通过。结果就是,玻璃既提供视觉通透性,还提供支持,但不是空气或大多数有形物质的通道。通道的阻塞可以被认为是一种“反示能”,即对交互作用的抵制。
为了更有效地使用物品,示能和反示能都应该被明确地察觉到。玻璃常见的应用场景就是窗户。它的通透性一眼就能看出来,但它阻挡其他物质的特性就很难被察觉了。结果就是,鸟儿们经常试图穿过窗户,却常常碰壁。如果示能和反示能不易被察觉到,那么就需要被标识出来,这就需要引用一种提示的手段——意符。
2.意符(Signifiers)
示能可以告诉我们物品能干什么,而意符则给了我们一条线索,告诉我们具体该怎么操作。
意符可以是设计师故意为之,如门上设计的“推”(PUSH)标注,但也可能是偶然、意外的,例如我们根据冰雪覆盖的地面上留下的可见足迹来决定最佳路线。
在设计过程中,意符比示能更重要,因为它们能起到沟通作用,设计师通过它告知用户如何使用这款设计。一个意符可以是词语、图形化的插图,或者仅仅是预设用途很明确的一个装置。富有创造力的设计师可以将意符部分串联成一个非常连贯的体验。
不过,设计师仍要警惕那些不必要的、甚至起到相反作用的意符。比如下图所示的平整的窗台,这是窗户设计偶然附带的结果。但平整的表面意味着支撑,一旦有人无意间把空饮料瓶放在上面,那么废弃的饮料瓶就变成了意符——告诉其他人这里可以丢弃杂物。
用起来不爽的设计不是好设计3.约束(Restrict)
约束可以防止使用者天马行空的操作,而是按照设计师想要的方式去操作。这可以有效减少不必要的磨损,并且可以提高操作的安全性。
很多工厂里的车床,操作失误的话就会导致很严重的人员伤亡。比如:还没有把用来松紧的工具从滚动轴上拿下来,就急着打开开关,很容易使钢制的工具高速飞出,打在操作人员的身上,造成人员伤亡。
于是设计者就在开关按钮前增加了一个压敏装置,只有将松紧工具取下,并且放在该装置的上面,车床才能正常运行。这就很有效地减少了安全隐患。
4.映射(Mapping)
映射是一个术语,是从数理理论借用而来的,表示两组事物之间的对应关系。
当应用空间的映射关系来设计控制部分和被控制设备时,如何使用控制器就显得更加直观。例如操控汽车时,我们顺时针方向转动方向盘,车就向右转;逆时针转动时,车向左转。将灯光开关与灯的布局安排成一样,就可以很容易地确定一个大房间里灯光的控制关系。
5.反馈(Feedback)
你有没有见过人们在电梯里反复按下关门按钮,或者急躁地在可控红绿灯前按下绿灯按钮。这些不愉快的交互过程都缺少及时的反馈。系统应该让使用者知道操作是有效的,它正在处理你的要求。
反馈指沟通行动的结果,是控制论、信息论的重要概念。即使是简单的任务,反馈也占据了很重要的一环。比如用手拿起一个水杯,首先需要根据视觉传来的距离反馈,以正确的方式伸出手,抓住玻璃杯,然后根据触觉传来的松紧程度,来决定抓握的力量大小。不合适的手势会将水洒出,过于用力会弄碎玻璃杯,而抓握力量不够可能会使水杯掉落。人类的神经系统具备了大量的反馈系统,以便让我们准确地完成每一个动作。
6.概念模型(Conceptual Model)
概念模型通常是高度简化的模型,告诉你事物是如何工作的。它可以是通过说明书呈现的简易框图,也可以是人们已经形成的“心理模式”。比如在电脑屏幕上显示的文件、文件夹和图表就是非常好的概念模型,它可以帮助人们更好地使用计算机的功能,而事实上,计算机内部并没有任何文件夹。
人们脑中的“概念模型”是可以不断迭代的。当年iPhone4刚刚推出的时候,很多人都嫌它操作太复杂,不会用。但iPhone一代又一代地更新换代之后,销量不减反增,为什么?原因是,用户因为iPhone手机在其他方面的巨大优势,继续选择使用iPhone手机,而在使用的过程中,慢慢习惯了它复杂的使用方式,并逐渐内化成了一个“概念模型”,所以在之后的使用就会变得越来越熟练。这就印证了之前所说的:工程师很习惯使用自己设计的复杂系统。
所有这些条条框框针对的都是设计者,而不是使用者。当使用的过程中遇到令人尴尬的麻烦时,你首先想到的应该是“这个设计是不是不太对啊?!”,而不是轻易地“认为自己太笨”。
用起来不爽的设计不是好设计