对Shader中浮点数的思考

2019-03-20  本文已影响0人  LosJun

本文分为以下几个部分


引言:

  对于精度敏感,对GPU编程是很有帮助的,在你的Shader中使用什么样的精度类型,效率会高,这个是很重要的一点。之前写过一个bug,超出half的精度了,Android手机上测试,高通的GPU效果是对的,但华为的麒麟GPU,就有问题了,所以精度溢出处理细节上应该是有区别的。


1.IEEE754标准

面试官:float类型在c++中是怎么存储的呢?
小明 : ……

wiki上的解释很好 这里摘抄截取一下:

官方的术语可能还是有点官方,后面我会详细解释一下

小端序表示 一个浮点数 (Value) 的表示其实可以这样表示: 也就是浮点数的实际值,等于符号位乘以指数偏移值(exponent bias)再乘以分数值(fraction)。
类型 符号位(bit) 指数偏移值(bit) 分数值(bit)
float(32bit) 1 8 23
double(64bit) 1 11 52

举个例子


**********划重点*********

  敲黑板!!单精度float类型为例,指数表示的范围是多少呢?

  来算一下,正常8 bit表示的十进制数字范围是 0~256,那么对于实际意义的指数来说就是 0 ~256 - 127 即 [-127 ,128],但是标准规定啦,指数为0和指数为2^8 -1 (即最大) 有其他作用,所以实际有效的指数范围为 [-126, 127]。那么其实float的最大最小值就是 ±(2 - 2^-23) * 2^127。
那么前后两个边界值有啥特殊意义呢??
**********划完了*********顺着读***************
两种浮点数类型:

这个地方蛮绕的,大概理解一下就好,最高位设置为0是针对突然式下溢出的解决办法,即渐进式下溢出。使用分数值(也就是尾数)的精度去补充表示指数位表示不了的精度!差不多差不多就是这个意思。
特殊的规约 (划黑板抛出的两个问题,指数为0和指数为2^e - 1)

2.float half fix (unity文档上所述)

3.精度转换

  一直在想,对于GPU来讲精度转换是不是一件昂贵的事情。对于Unity ShaderLab来说,片元函数中采样的tex2D函数返回的是float4,片元函数返回的精度是fixed4,所以无论如何一定会有精度转换的操作,所以我个人认为降低精度越早越好,以提高数学运算的效率,fixed的小数部分足够进行点乘或者其他数学运算。

最后 用Unity官方对于如何使用精度的推荐为结尾:

Use lowest precision that is possible; this is especially important on mobile platforms like iOS and Android. Good rules of thumb are:
1.For colors and unit length vectors, use fixed.
2.For others, use half if range and precision is fine; otherwise use float.

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