OpenGL一些基本理解和概念的学习
OpenGL学习大致的理解
OpenGL为什么会涉及这么多操作顺序。这是因为,和我们现在使用的C++、JAVA这种面向对象的语言不同。OpenGL中的大多数函数使用了一种基于状态的方法,大多数OpenGL对象都需要在使用前把该对象绑定到context上。这里有两个新名词——OpenGL对象和Context。
ContextContext
ContextContext是一个非常抽象的概念,我们姑且把它理解成一个包含了所有OpenGL状态的对象。如果我们把一个Context销毁了,那么OpenGL也不复存在。OpenGL对象我们可以把OpenGL对象理解成一个状态的集合,它负责管理它下属的所有状态。当然,除了状态,OpenGL对象还会存储其他数据。注意。这些状态和上述context中的状态并不重合,只有在把一个OpenGL对象绑定到context上时,OpenGL对象的各种状态才会映射到context的状态。因此,这时如果我们改变了context的状态,那么也会影响这个对象,而相反地,依赖这些context状态的函数也会使用存储在这个对象上的数据。因此,OpenGL对象的绑定既可能是为了修改该对象的状态(大多数对象需要绑定到context上才可以改变它的状态),也可能是为了让context渲染时使用它的状态。
OpenGL就是一个“状态机”
那些各种各样的API调用会改变这些状态,或者根据这些状态进行操作。但我们要注意的是,这只是说明了OpenGL是怎样被定义的,但硬件是否是按状态机实现的就是另一回事了。这不是我们需要担心的地方。
OpenGL对象包含了下面一些类型:
Buffer Objects,Vertex Array Objects,Textures,Framebuffer Objects等等。
这些对象都有三个相关的重要函数:
void glGen*(GLsizei n, GLuint *objects); 负责生成一个对象的name。而name就是这个对象的引用。
void glDelete*(GLsizei n, const GLuint *objects); 负责销毁一个对象。
void glBind*(GLenum target, GLuint object); 将对象绑定到context上。
关于OpenGL对象还有很多内容,这里就不讲了。
我们还要了解一些图形名词。
渲染(Rendering):
计算机从模型到创建一张图像的过程。OpenGL仅仅是其中一个渲染系统。它是一个基于光栅化的系统,其他的系统还有光线追踪(但有时也会用到OpenGL)等。
模型(Models)或者对象(Objects):
这里两者的含义是一样的。指从几何图元——点、线、三角形中创建的东西,由顶点指定。Shaders:
这是一类特殊的函数,是在图形硬件上执行的。我们可以理解成,Shader是一些为图形处理单元(GPU)编译的小程序。OpenGL包含了编译工具来把我们编写的Shader源代码编译成可以在GPU上运行的代码。
在OpenGL中,我们可以使用四种shader阶段。
最常见的就是vertex shaders——它们可以处理顶点数据;以及fragment shaders,它们处理光栅化后生成的fragments。vertex shaders和fragment shaders是每个OpenGL程序必不可少的部分。
像素(pixel):像素是我们显示器上的最小可见元素。我们系统中的像素被存储在一个帧缓存(framebuffer)中。帧缓存是一块由图形硬件管理的内存空间,用于供给给我们的显示设备。代码如下(提示:这里可以粗略地看下中文注释,后面会更详细讲述的)有用的程序结构 // #includeusing namespace std;
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"
enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 6;
// init
//
// init()函数用于设置我们后面会用到的一些数据.例如顶点信息,纹理等
//
void init(void) {
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
// 我们首先指定了要渲染的两个三角形的位置信息.
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90, -0.90 }, // Triangle 1
{ 0.85, -0.90 },
{ -0.90, 0.85 },
{ 0.90, -0.85 }, // Triangle 2
{ 0.90, 0.90 },
{ -0.85, 0.90 }
};
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 然后使用了必需的vertex和fragment shaders
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" },
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" },
{ GL_NONE, NULL }
};
// LoadShaders()是我们自定义(这里没有给出)的一个函数,
// 用于简化为GPU准备shaders的过程,后面会详细讲述
GLuint program = LoadShaders(shaders);
glUseProgram(program);
// 最后这部分我们成为shader plumbing,
// 我们把需要的数据和shader程序中的变量关联在一起,后面会详细讲述
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}
//---------------------------------------------------------------------
//
// display
//
// 这个函数是真正进行渲染的地方.它调用OpenGL的函数来请求数据进行渲染.
// 几乎所有的display函数都会进行下面的三个步骤.
//
void display(void) {
// 1. 调用glClear()清空窗口
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 2. 发起OpenGL调用来请求渲染你的对象
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
// 3. 请求将图像绘制到窗口
glFlush();
}
// main
//
// main()函数用于创建窗口,调用init()函数,最后进入到事件循环(event loop).
// 这里仍会看到一些以gl开头的函数,但和上面的有所不同.
// 这些函数来自第三方库,以便我们可以在不同的系统中更方便地使用OpenGL.
// 这里我们使用的是GLUT和GLEW.
//
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(512, 512);
glutInitContextVersion(4, 3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutCreateWindow(argv[0]);
if (glewInit()) {
cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl; exit(EXIT_FAILURE);
}
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
}
Vertex Shader如下:
[plain] view plain copy print?
#version 430 core
layout(location = 0) in vec4 vPosition;
void
main()
{
gl_Position = vPosition;
}
Fragment Shader如下:
[plain] view plain copy print?
#version 430 core
out vec4 fColor;
void
main()
{
fColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
OpenGL的语法解释
从上面可以看出,OpenGL里面的函数长得都有一个特点,都是由“gl”开头的,然后紧跟一个或多个大写字母(例如,glBindVertexArray())。而且可以告诉,所有的OpenGL函数都长这样。在上面的程序里面还有一些函数是“glut”开头的,这是来自OpenGL实用工具(OpenGL Utility Toolkit)——GLUT。这是一个非常流行的跨平台工具,可以用于打开窗口、管理输入等操作。龙书用的GLUT版本是Freeglut,是原始GLUT的一个变种。GLUT已经不再更新了。。。Sad。。。同样,还有一个函数,glewInit(),它来自GLEW库。GLUT和GLEW就是龙书所用的两个库了。和OpenGL函数的命名规范类似,在display()函数里见到的GL_COLOR_BUFFER_BIT这样的常量,也是OpenGL定义的。它们由GL_开头,实用下划线来分割字符。它们的定义就是通过OpenGL头文件(glcorearb.h和glewt.h)里面的#define指令定义的。
OpenGL为了跨平台还自己定义了一系列数据类型,如GLfloat。而且,因为OpenGL是一个“C”语言库,它不使用函数重载来解决不同类型的数据问题,而是使用函数命名规范来组织不同的函数。例如,后面我们会碰到一个函数叫glUniform*(),这个函数有很多形式,例如,glUniform2f()和glUniform3fv。这些函数名字后面的后缀——2f和3fv,提供了函数的参数信息。例如,2f中的2表示有两个数据将会传递给函数,f表示这两个参数的类型是GLfloat。而3fv中最后的v,则是vector的简写,表明这三个GLfloat将以vector的形式传递给函数,而不是三个独立的参数。一些例子中没有使用OpenGL定义的数据类型,直接使用了float这样的变量。这可能会造成在不同平台上不兼容的问题。
在三维的世界里,所有的故事都是从顶点开始的。虽然题目是“详解第一个程序”,但目的是为了让大家理解最基础的顶点是怎么一步步传递到GLSL中的。
传递顶点数据:
例如纹理坐标、法线等,传递给GLSL呢?一般人都会想到多维数组。我们下面把它称为顶点流(Vertex Stream)。(什么?!你不是这么想的?!没关系,OpenGL是这么想的就好。。。)
我们创建这个顶点流,然后只需要告诉OpenGL怎样解读它就可以了。
为了渲染一个对象,我们必须使用一个shader program。而这个program会定义一系列顶点属性,例如上述Vertex Shader中的vPosition一行。这些属性决定了我们需要传递哪些顶点数据。每一个属性对应了一个数组,并且这些数据的维度都必须相等,即是一一对应的关系。
比如我们想要渲染3个顶点,我们会定义下面的数据:
{ {1, 1, 1}, {0, 0, 0}, {0, 0, 1} }
这些顶点的顺序是非常重要的,OpenGL将会根据这些顺序渲染网格。我们可以直接使用上述这种数据来直接渲染,也可以使用索引(indices)来指定顺序,这样可以重复使用同一个顶点。
例如,我们使用下面的索引列表:
{2, 1, 0, 2, 1, 2}
那么OpenGL将会渲染6个顶点:
{ {0, 0, 1}, {0, 0, 0}, {1, 1, 1}, {0, 0, 1}, {0, 0, 0}, {0, 0, 1} }
现在,我们还想传递一个新的顶点属性,即每个顶点的纹理坐标,那么新的纹理数组可能长这样:
{ {0, 0}, {0.5, 0}, {0, 1} }
注意,纹理数据的维度大小一定要和上面的坐标数组大小一致,而其他顶点属性数组的维度也要满足这个条件。这是非常容易理解的。
那么,合并后的顶点属性列表就是:
[{0, 0, 1}, {0, 1}], [{0, 0, 0}, {0.5, 0}], [{1, 1, 1}, {0, 0}], [{0, 0, 1}, {0, 1}], [{0, 0, 0}, {0.5, 0}], [{0, 0, 1}, {0, 1}] }
OpenGL的做法:VAO和VBO
OpenGL使用了VAO来实现上述管理顶点数据的数据作用,以及VBO来存放真正的顶点属性数据。
VAO(Vertex Array Object)
我们这里遇到了第一种OpenGL对象——VAO(Vertex Array Object)。前面说到OpenGL对象是状态的集合,那么VAO就是所有顶点数据的状态集合。它存储了顶点数据的格式以及顶点数据数据所需的缓存对象的引用。前面提过,OpenGL对象都有三个非常重要的函数,而VAO对应的就是glGenVertexArrays、glDeleteVertexArrays和glBindVertexArray。
VAO负责管理顶点属性,而这些顶点属性从0到GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS - 1被编号。这些属性在Vertex Shader里的表现就是类似下面的语句:
layout(location = 0) in vec4 vPosition;
上述顶点属性vPosition被编号为0。
每个属性可以被enable或者disable,被disable的属性是不会传递给shader的,即便在shader里定义了这些属性,它们读出的值也会是一个常量,而非真正的数据。一个新建的VAO的所有属性访问都是disable的。而开启一个属性是通过下面的函数:
void glEnableVertexAttribArray(GLuint index);
与其对应的是glDisableVertexAttribArray 函数。
而为了使用上述函数来改变VAO的状态,我们首先需要把VAO绑定到当前的context上。
VBO(Vertex Buffer Object)
VBO是一种Buffer Object,即它也是一个OpenGl对象。
VBO是顶点数组数据真正所在的地方。
为了指定一个属性数据的格式和来源,我们需要告诉OpenGL,编号为0的属性使用哪个VBO,编号为1的属性使用哪个VBO等等。为了实现它,我们可以这么做。
首先,我们要知道,任何VBO都需要先绑定到GL_ARRAY_BUFFER才可以对它进行操作。绑定后,我们可以调用下面的函数之一:
void glVertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type,
GLboolean normalized, GLsizei stride, const void *offset);
void glVertexAttribIPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type,
GLsizei stride, const void *offset );
void glVertexAttribLPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type,
GLsizei stride, const void *offset );
它们的作用大同小异,就是告诉OpenGl,编号为index的属性使用当前绑定在GL_ARRAY_BUFFER的VBO。为了更好理解,我们举例:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buf1);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
上面第一行代码将buf1绑定到了GL_ARRAY_BUFFER上。第二行意味着,编号为0的属性将使用buf1的数据,因为当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER上的是buf1。第三行将缓存对象0绑定到了GL_ARRAY_BUFFER上,这不会对顶点属性有任何影响,只有glVertexAttribPointer函数可以影响它们!
这个过程就像一个中介人的作用,而中介人就是GL_ARRAY_BUFFER。我们可以这么想,glBindBuffer 设置了一个全局变量,然后glVertexAttribPointer读取了这个全局变量并把它存储在VAO中,这个全局变量就是GL_ARRAY_BUFFER。当调用完glVertexAttribPointer后,顶点属性已经知道了数据来源就是buf1,它们之间就会直接联系,而不需要在通过GL_ARRAY_BUFFER。
1.uniform变量
uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过
函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面
的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。
(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
以下是例子:
uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵
uniform vec3 lightPosition; //光源位置
2.attribute变量
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,
也不能被fragment shader中使用)
一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。
在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数
glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
以下是例子:
uniform mat4 u_matViewProjection;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec2 v_texCoord;
void main(void)
{
gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
v_texCoord = a_texCoord0;
}
3.varying变量
varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,
然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声
明必须是一致的。application不能使用此变量。
以下是例子:
// Vertex shader
uniform mat4 u_matViewProjection;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader
void main(void)
{
gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
v_texCoord = a_texCoord0;
}
// Fragment shader
precision mediump float;
varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader
uniform sampler2D s_baseMap;
uniform sampler2D s_lightMap;
void main()
{
vec4 baseColor;
vec4 lightColor;
baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);
lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);
gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);
}
buffer的使用总结
1. buffer分为frame buffer和render buffer两大类,其中frame buffer相当于render buffer的管理者,frame buffer object即称为FBO,常用于做离屏渲染缓冲等。render buffer则又可分为三类,color buffer / depth buffer / stencil buffer。
2. 生成frame buffer object的API函数: glGenFramebuffers(1, &framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);生成render buffer的API函数,render buffer的生成函数是一样的,buffer句柄类型只有在进行分配buffer空间的时候才会确定:glGenRenderbuffers(1,&renderbuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer);
2. frame buffer仅仅是管理者,不需要分配空间;render buffer的存储空间的分配,对于不同的render buffer,使用不同的API进行分配,而只有分配空间的时候,
render buffer句柄才确定其类型
(1). 最基本的是color buffer,
调用EGALContext的OC方法为其分配空间/* Attaches an EAGLDrawable as storage for the OpenGL ES renderbuffer object bound to*/
- (BOOL)renderbufferStorage:(NSUInteger)target fromDrawable:(id)drawable;
(2). 而depth buffer则可以直接调用openGL本身的API进行分配
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
2. 上面(1)(2)函数是用于生成render buffer的存储空间,生成空间之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定,后面的绘制才能起作用
3. 接下来可以调用OpenGL的函数进行绘制处理,最后则需要调用EGALContext的OC方法进行最终的渲染绘制,这里渲染的是color buffer,这个方法会讲buffer渲染到CALayer上面
- (BOOL)presentRenderbuffer:(NSUInteger)target;
4. 还有一个需要注意的地方是在退出的时候,需要调用glDelegateFramebuffers或者glDeleteRenderbuffers函数删除frame
buffer或者render buffer
总结:以上是对学习OpenGL的一些学习过程中整体认识和了解,只是将知识系统化,自己在看代码学习和练习的时候不会莫名其妙,把知识规整一下,能够更清楚的理解程序