Unity Skybox渲染顺序测试

2020-09-23  本文已影响0人  雄关漫道从头越

昨天群里有个朋友提问,一个场景中只有相机、平行光和一个Cube,相机的Clear Flags设置为Skybox,Cube给了一个简单的材质,Shader名为"Unlit/test":

Shader "Unlit/test"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Geometry" }
        LOD 100

        Cull Off
        ZWrite Off //不写入深度
        ZTest Always

        Pass
        {
            ...
        }
      }
}

结果无法渲染出cube,如图:


ZWrite Off

然后改为ZWrite On写入深度,可以渲染出来:


ZWrite On

这里就有一个疑问了,为什么呢?
群里大家都讨论了一番,结论是因为Cube没有写入深度时Skybox将cube覆盖了,写入深度就不会覆盖,可以渲染出来,但是我印象中Skybox使用的渲染队列是"Background","Background"的值是1000,而这里Cube的渲染队列是"Geometry",也就是非透明opaque,值是2000,Unity的渲染顺序是按照从小到大渲染的:
Background(1000)-->Geometry(2000)-->AlphaTest(2450)-->GeometryLast(2500)-->Transparent(3000)-->Overlay(4000)

SkyBox使用的材质是"Skybox/Procedural"


Skybox/Procedural

按照Unity官方的说法,应该先渲染Skybox,然后渲染Cube,那么Cube无论是否写入深度都会被渲染出来,为什么没有渲染出来,于是又打开Frame Debugger:


Frame Debugger

可以看到确实是先渲染非透明队列,再渲染Skybox,这个就比较奇怪了,难道Background在非透明之后吗?
于是又copy了Cube的Shader,将Shader名改为"Unlit/test1",将队列改为"Background",这次都改为ZWrite On,将"Unlit/test1"的color乘以红色fixed(1,0,0,1),忽略Skybox,只比较"Background"和"Geometry"的渲染先后,再分别copy一个Cube1和材质球,使用渲染队列为为"Background"的Shader,Cube1的x轴偏移一点:


"Background"和"Geometry"的渲染先后

可以看到"Geometry"确实是在Background之后渲染,那为什么Skybox使用的渲染队列是"Background",却在"Geometry"之后呢?Skybox使用的渲染顺序到底是多少?
于是又做了个测试,还是使用Cube和"Unilt/test"的Shader,关闭深度写入ZWrite Off,尝试去修改Inspector中材质的Render Queue的值,当值改为2501时,Cube渲染出来了:


Render Queue=2501
Frame Debugger

所以猜测Skybox的渲染顺序是2500,相当内置的队列是"GeometryLast",即Skybox是在非透明渲染的最后才渲染。

最后说结论:
虽然Skybox的材质的渲染队列是"Background"(1000),但事实的渲染队列是"GeometryLast"(2500),至于为什么?应该是Unity对Skybox做了特殊处理,专门把Skybox单独拿出来放到非透明的最后去渲染,具体如何做的不清楚,文档也没有说明。
但是为什么要这么做呢?当然是出于性能的考虑,天空盒的绘制需要渲染整个屏幕,其过程伴随的是屏幕每一个像素运行一遍片元着色器,如果放到最后去渲染,由于Early-z(提前深度测试)的存在,天空盒的大部分都无法通过Early-z的测试,无法通过的直接丢弃,就不需要运行片元着色器了,当然省了性能了。
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