我做过的硬件项目: 拳皇快打游戏机

2018-11-21  本文已影响38人  月牙眼的楼下小黑

早上在那台快要报废的笔记本里找资料,翻到了大二大三时做过的两个硬件项目。 像见到了多年未见的老朋友一样,很亲切,虽然完全看不懂做的是啥傻逼玩意儿了, 尤其是这个,满满的中二气息,不信可以看看第二节的设计内容,羞耻感爆棚。

这个游戏机应该是大二数电课设做的,我骨子里比较不羁,总想着要跟别人不一样,所以自己设计了一个题目。电路设计十分复杂, 实验器材又比较老旧,所以撘了很多次,最后一天验收时才成功了,因为态度认真,又是自己设计的课题,老师很欣赏,嘻嘻。


作 者: 月牙眼的楼下小黑
联 系: zhanglf_tmac (Wechat)
声 明: 欢迎转载本文中的图片或文字,请说明出处


1. 设计题目

从老师推荐的题目中,深受拔河游戏机 启发,想到小时候风靡一时的拳皇快打游戏,萌生利用 isp 器件设计一款“ crashfighter ”游戏机的想法,游戏面板设计如下:

2. 设计内容

3. 设计思路

采用自顶向下的设计思路,基于上述各设计内容,顶层模块设计如下:

一共有六大自定义模块:

3. 1 CLK模块:

设计过程:输入试验箱提供的 100k hz 的脉冲源,利用 5 个十分频器可得到秒脉冲,由前两级分频器可得到 1k 赫兹的喇叭脉冲源,此处输出与秒脉冲的输出处理不同,是由于考虑到分频后脉冲占空比变大,若以此作为喇叭输入源,喇叭声音很小,故改用 jk 翻转触发器输出,以提高输出脉冲占空比,喇叭声音会有很大的提升。

仿真:

3.2 ATTACK模块

设计过程:采用脉冲开关来模拟出拳,利用基本 rs 触发器输出两路互补控制信号,分别控制两个可逆计数器的加减。由于触发大招时,lock1lock 中必有一个从 0 变为 1,将 lock1lock2 信号输入或门,当或门输出为 1 时,此时必定已经触发大招,将两个可逆计数器加减控制信号锁为19 秒),即两个计数器都工作在减法计数状态。将脉冲开关产生的计数脉冲进过过一次 4 分频,将得到的新脉冲和原来的脉冲一起输入数据选择器,将两个 lock1 , lock2 作为数据选择器的地址信号,根据地地址信号来决定可逆计数器此采用哪一路的计数脉冲。.

3.3 LT_SHOW模块

设计过程:战力指示灯的显示跟并行模数转换器的设计思路十分类似,一开始我效仿着利用 88 位数据比较器设计的,结果可想而知,大大地超出了资源。后来转换思路,只要关注高两位和低四位的信号高低电平变换即可,设计电路如上图,大大简化了电路.

仿真

3.4 定时模块

设计思路:因为刚刚做完电子钟的项目,并且利用延时触发器实现了其中的整点报时,喇叭鸣叫十秒的功能,一开始我也是沿用这种利用多个 D 触发器进行定时的思路,但是行不通,原因是在这种定时方案里,被延时的信号的输入必须跟秒脉冲沿同步。而我这里的两个被延时的信号 regame,kill 的输入一般情况下是不可能与计时脉冲沿同步的。冥思极久,口中喃喃念着“ 5,4,3,2,1........”突然灵光乍现,我刚刚念叨着的不就是一个减法计数器嘛!遂设计电路如上。

TIMER3 仿真

TIMER9 仿真

4. 验收演示

5. 后记

我于今日(7,17)再次来到实验室,精挑细选了一块好板,重新连线,战局计数功能实现!(后附演示视频), 果然如王老师所言,原先实验板的芯片引脚功能有问题。

6. 感想收获

如何较好地利用原理图输入的方法进行数字电路设计,个人愚见总结如下:

上一篇 下一篇

猜你喜欢

热点阅读