游戏美术设计的领域

farm ville 2学习笔记

2018-11-16  本文已影响11人  笑眼朋朋

原视频链接:https://www.gdcvault.com/play/1018015/FarmVille-2-Postmortem-What-Grew

视频内容和感受

“为什么开发续作”

老游戏已经运行3-4年了,做一款续作游戏,能承接老游戏的用户,和当初没能留下来的用户。

老游戏的哪些品质吸引了用户?

用户是22-40岁的女性
还没有pc游戏经验

“农场用户喜欢什么”

老外开发游戏,会提出一些高屋建瓴的问题。这些初始问题帮助项目解决“为什么”做,以及“为谁做”。涉及到外部环境的,还会去做市场调研,比如拍个农场生活访谈的小短片。


续作的创意支柱是什么?

哪些支柱,他们做不到?

定制化农场需要很大工作量和性能。取消。

为了让农场活起来,需要做什么?

这一部分解决了“怎么做”,思考如何实现目标。


有必要给游戏上3D吗?

3d技术会不会对用户手机要求高,提高用户门槛?导致用户变少?
如果没有3D技术,续作游戏是否还有竞争力?
面对flash和unity引擎,想要给游戏上3D,最终想要的是什么?答案是高帧率,图形加速。

怎么让新加入的同事认同为什么这样做?

打印了说明纸片。

别让用户玩太久

进入游戏有很丰富的交互等待操作,完成后画面保持交互完毕的状态,提醒用户可以离开了。

生动农场的交互

让农场看起来“活”,需要做细节工作来提升感受。
划过,要有反应
连续划过,要有连续的音效
点击,要有很大很弹跳的反应,和音效

生动农场的节奏

把节奏感按照人的脑电波模式划分。
alpha,警觉的
beta,平缓的
狂躁的

这一部分,佩服老外不是用形容词来描述感觉,而是想办法把感受量化,有量化才能区分不同的模式,才能按需分配。
量化也能帮助团队成员达成共识,也许量化的不够科学,但总比混沌强。


老外是如何进行一场山寨的?

由于已经有了farm ville1,续作的生产过程,和“山寨”一款游戏,有许多共通的地方。

老外做游戏,先问大问题,解决自己的动机,了解受众的喜好;再假设能解决目标的创意支柱;还要量化实现创意的具体操作,最后再开始行动。

既能把选择题做的有依据,又能把解答题解得细致。

看起来有条理,讲逻辑,有任务细分,注重细节、讲科学。

有句话说得好,成功时你最好把一切归功与运气,拼搏时最好把一切归功到能力。
这样才不至于把运气当做能力的归因谬误。
经验和方法,只能证明,不能证伪。

一套漂亮的、成功过的方法,如果有人使用后没成功,那到底是方法不对,还是出力不够?我们没发判断这件事。他们有没有复现自己的成功?

可能国内公司就要走出一条自己的路,总结自己的方法。

`就算方法对,现有环境下,有没有人能做到?这就有了“环境和人”2个变量,凑齐地利人和才行。

虽然人在公司打工、公司雇人做事,但人是有多个目标的,公司也是多个目标,目标又可能是动态的。如何把这些目标统一起来,为项目服务也是个难题。`

也谈“试错”

老外在演讲里,一句都没讲试错。但他们工作是不是试错?
一定是的,行就上,不行就下。世界上没有那么多罗永浩。
但这里要注意,如果一开始你就知道现在做的事是一场“试错”,你还会脑力全开地做下去吗?
如果试错后发现不行,那到底是真的试出来“错”在哪了,还是“方向对,只是没到达”?


与广告工作的联想

有个怎样招人喜欢创意公式:喜欢=熟悉+意外

那我们的受众对什么感到熟悉?

大家都认同,要先“了解用户”。

可是如何去了解,我们目前的方法是广告的数据反馈——点击和留存。两个指标都是硬邦邦的数值,对应“点不点”、“第二天玩不玩”两个行为,而用户又是一个特征范围很宽的群体。

如果能有条件了解一下在游戏里持续游玩、花了时间在游戏里的人,这样的人被游戏里哪些方面吸引,他还有什么别的爱好?

从人群来看,在中国玩农场游戏的都是什么人?他们生活在哪个地区比较多?我们也来问一下,在中国农村生活的人,热爱农村的哪一点?玩西洋农场,口味可还习惯?

如果能多一些软指标,对用户的了解就能更深入,知道用户喜好,就更多机会影响用户的决定。

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