#读书笔记#如何让玩家上瘾
一、玩家玩游戏的动机
1、玩家的心理动机
1.1 追求特殊体验
玩家首先对某种玩法有一定的预期,但由于现实某些原因体验不到或体验不满意,于是在游戏中需求更好的体验。
1.2 释放某种情感
一方面,释放现实中积压的负面情绪,在游戏中休闲娱乐;
另一方面,将现实中对某种事物的崇拜或憎恨转移到游戏当中,在游戏中深化这种行为以获得满足。
1.3 打发时间
利用游戏打发业余时间。
1.4 逃避现实的逆境
中国的网瘾少年大部分都是如此。
1.5 神经激素上瘾
游戏中的一些奖励反馈体验会刺激产生各种激素,这些激素会让人感到极度的兴奋与愉悦,而现实中产生这种激素的频率和幅度则较低。
1.6 从众效应
被别人安利,或是看着别人玩,自己也去玩。
1.7 追求虚拟价值
虚拟世界的意义、价值、成就,也是人类持续玩游戏的重要原因。
1.8 社交关系
在游戏中与其他玩家产生了交互,个人、集体,友情、归属感,仇恨等,都将吸引玩家持续上线。
2、玩家的生理动机
2.1 肾上腺素
想让玩家有更多的肾上腺素分泌,需要制作一个富有压力和挑战的游戏。
2.2 内啡肽
主要由情感条件所引发。
游戏中,内啡肽大量分泌往往是游戏中的各种成功,让你产生成就感。
一定要把好消息一条一条分次发送,而不是一次性发送大量,它将让玩家产生更多的内啡肽。
2.3 多巴胺
在生理上真正驱使我们去玩游戏的,其实是多巴胺。
二、作为行为驱动的多巴胺
1、多巴胺的产生时间
多巴胺产生的条件主要是:对值得追求的事务,给予学习过程奖励。
1.1 强化物与多巴胺
你的大脑在用你的回忆奖励你。多巴胺提前给予了奖励,而不是作为反映。
1.2 刺激物与多巴胺
如果人们认为自己正在朝着奖励前进,不管最终是否得到了奖励,在行进的过程中,都有可能因为刺激物而得到多巴胺。
1.3 奖励与多巴胺
我们会坚持做下去,不是因为奖励本身,而是多巴胺的支撑让你有强力的动机。
2、多巴胺的产生强度
2.1 多巴胺的增强
在不改变奖励总量的情况下,改变获取奖励的过程——变量频率奖励,可以极大的提高玩家由多巴胺产生的刺激快感。
2.2 多巴胺的衰退
让玩家在大小目标之间不断切换,保持奖励的适当投放频率,是让玩家有较强游戏动力的重要方式。
三、从生理动机角度总结游戏制作经验
1、游戏的前期十分重要,而提高留存的关键在于提高玩家肾上腺素与内啡肽的分泌。方式是战斗尽可能刺激,战斗后给予较强的成就感。
2、把整个游戏中,玩法最核心的成长物作为前期成长奖励(如DOTA传奇的英雄),利用英雄的投放去设计玩家的初期成长体验,让玩家有追求的动力。
3、在前期应该尽可能的将玩法变化与前期成长奖励相关联,要让玩家感受到核心成长物的实用,前期核心成长物应该带来玩法的多元变化,以保证玩家极强的学习预期,刺激多巴胺的高强度分泌。
4、在建立玩家对核心成长物的预期后,明确获得核心成长物的通道。尽可能清晰的给予玩家反馈,自己距离获取成长物还有多少距离,让玩家感觉自己正在路上,且并不遥远。
5、获得核心成长物后立刻让玩家使用,让玩家认知成长物的价值,并迅速的给予新的目标,或让玩家可以按照惯性(用之前的方式)继续获得新的核心成长物。让玩家开始新一轮的追求。
四、让玩家产生更多多巴胺的方法
1、提高奖励水平
玩家对奖励本身不感冒,那么将奖励本身加以极大量变或根本质变,还是可以吸引玩家的
- 极大量变:与同类游戏相比,将奖励的投放力度扩大到数倍或数十倍。(如BT服,但收入一般有限)
- 根本质变:原来的奖励只是游戏内的物品,现在可以是游戏外的物品,甚至直接兑换为现实金钱。
2、增强综合品质
砸钱,做地形、做场景、做特效、做规模、做细节等。(研发成本会越来越高)
极大的量变也是质变,当综合品质全面提高,超越玩家玩过的所有游戏,给玩家带来的感受自然不同。
3、改变获取奖励的方式
多巴胺的存在是为了鼓励人们学习刺激物与奖励的关联,并跨越得到奖励的过程,最终得到奖励。
改变奖励的获取方式:
- 一方面,每个方法获得奖励物的一部分;
- 另一方面,每个方法都对应不同的游戏玩点,一定程度的提高游戏性。
4、让奖励与社交或自我实现相关联
一个单纯的分数与奖杯是没有多大意义的,当它与他人对比,尤其是与熟人攀比时,意义就产生了。
5、随机机制的应用限制
- 从经济角度,当人不想要包子时,你随机给他包子也没用。
- 从战斗角度,变量随机性会割裂刺激物与奖励之间的联系,让整套机制不可学习。