关于健身类APP养成习惯的创新体验
作者:刘钰,班级:工设1601,课题:交互设计方法研究,指导老师:余永海
选题围绕App下载者健身前后的用户体验;目标用户为健身类APP适用人群。
一、选题介绍和介绍分析:
keep是一款几乎全龄化的健身软件,致力于提供健身教学、跑步、骑行、交友及健身饮食指导、装备购买等一站式运动解决方案。
尽管keep里有数百种健身动作展示,但它仍然只是一个互联网产品,而不是一款健身产品。
因为keep没法做到量身定制和实时监控身体状态。
大量的动作展示和针对性极强的标题虽然吸引人眼球,却忽略了用户心中:“这与我目标相符吗?怎么练才能更有效果?我多久才能到理想状态?我坚持不下去怎么办?”的疑问。
大量疑问得不到解决,大家只能照猫画虎地对照示范训练,久而久之这压制了用户主动学习的预望,而这些疑问恰恰是人们学习健身主动性的关键。
App出现前,人们的常见活动情景?
在此类App出现前,很多人会有运动健身上的需求,但大部分人因为时间、场地、金钱、自身原因的限制,无法持续锻炼。
刚接触健身的人们往往面对网络中海量杂乱的健身知识会不知所措,心急者放弃前期调研,直接投入锻炼,导致身体受损;耐心者则会花大量时间调研健身知识,对自身进行评估,消耗时间。
久而久之,在快节奏生活的影响下,多数人在下载APP的一个月内,放弃了再次点开。
本质上,人们想获得什么情感体验?
好奇体验:
1)满足了解健身知识的好奇,同时获得探索后的成就感。
2)了解他人受用的健身知识。
3)在健身前就对自己的身体有详细直观的了解,并在健身过程中可以直观感知到自身形态的变化。
训练体验:
4)即使有时间、场地的限制,也能获得科学性的训练。
5)有专业人士的正确指导。
课程体验:
6)清晰的了解个人计划安排。
7)时刻了解到个人课程安排的进度。
成就体验:
8)通过自己的坚持和努力看到明显的成效,有自豪感。
9)获得其他人的支持与鼓励。
10)有坚持下去的动力。
社交体验:
11)把自己的健身心得发表至社区分享,获得亲朋好友的鼓励。
12)结交志同道合的健身伙伴,相约健身。
重新定义———“外部刺激”板块的创新
健身的目的无不在于体态的减脂、塑形,从而获得身体和心灵上健康乐观的发展。让用户在运动健身的同时,实时监控自己的身体指标和形态变化,随时调整健身计划才是达到“健身”的目的,那么问题来了,如何坚持下来?
用户往往会因为时间、场所、意志力不够而半途而废。所以为了让用户有动力完成训练,增加用户粘性,我们将重心放在了成就体验(目标刺激)上。
在此提出两个概念:
DIY形态——用户在使用初输入数据,后台计算出初始人体形态(用户的初始模拟身材),用户可自定义想达到的形态(用户的目标模拟身材),根据计算制定出符合用户的健身方案,随着健身的执行以人体形态的变化直观让用户了解身体的形体情况。执行完成度越高,执行身材就与目标身材越接近,反之,若不按时完成训练,经过手动与仪器的重置,执行身材会越接近初始身材或是更糟糕。在完成一阶段的任务后反观自己虚拟形态上的变化,更能提升成就感。DIY一概念增强了用户的使用兴趣,作为目标刺激最开始的一环,给用户带来不同于同类APP的奇妙使用感。
虚拟金币——在用户注册后可选择是否购买虚拟币(1元=100虚拟币),该币可在app中通过奖惩措施、他人给予、鼓励他人等方式增减,最终用来在商城里够换现实商品。
目标刺激的创新分为三个部分:
①惩罚制度:没按日程安排完成训练者,扣除一定的虚拟币;日程完成度低于30%的用户,被放在社区“光荣榜”上。
②他人监督:当用户设置完健身日程后可选择一名或多名好友进行监督。在监督过程中,监督用户可以观察被监督者的虚拟形态的变化,若在监督下完成训练,两者会得到一定的金币奖励,而当由被监督者未完成训练时,两都会有一定的金币被扣除。这样设置激发了双方对于任务完成得主动性,一个人的任务变成两人的,使成就感双倍化。
③物质奖励:以KEEP为例,在特定任务完成后KEEP会发放用户优惠券和奖品以此保证用户流量。在此基础上做改进:所有商品用虚拟金币购买,在完成任务后会给予少量虚拟金币的奖励;被监督者的任务完成后可给予监督者金币奖励;打卡天数或运动积分达到一定高度可以在社区申请“物资捐赠”(即在可选范围内申请免费得到某健身产品)由该健身社区的成员主动给予申请者虚拟金币,并在捐赠的同时得到一些运动积分。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 现有App方案的活动情境。
从饿了么等应用来看,主要的活动情境有:
(1)吃饱情境:肚子饿了,找家餐馆,选个想吃的下单。发生率高,重要。情感体验:有吃饱的满足感,审美体验没有,好奇兴趣无,成就无。
(2)嘴馋情境:突然想吃某个美食了,搜一下找到几家,大概比较后选了一家下单。发生频率高,重要。情感体验:满足感较好,审美好奇无,成就无。
(3)猎奇情境:听说某个好吃,朋友发了信息,找到下单试吃。频率不高,重要。情感体验:好奇感,成就感,审美体验有,唤醒水平高。
(4)其它,略
作者:余永海_交互设计
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來源:简书
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