2020-08-11
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Thomas游戏圈
前言
在游戏开发中,我们经常需要判断两个物体是否发生碰撞,所以Cocos Creator中给大家提供了碰撞检测系统,以简化大家的开发,下面我们就一起来看下如何使用碰撞检测系统。
一、 碰撞检测系统
1: creator有碰撞检测系统 +物理碰撞系统,这个是两个独立的模块;
2: 给creator的游戏世界中的物体来进行分组,指定节点的分组与分组的碰撞矩阵;
3: 代码中获取节点的分组和分组索引: group与groupIndex;
4: 为每个节点添加碰撞检测区域-->碰撞器(物体形状), 编辑碰撞区域;
5: 代码开启碰撞检测系统(默认是关闭碰撞检测),开启和关闭碰撞检测的调试:
var manager = cc.director.getCollisionManager(); //
manager.enabled = true; // 开启碰撞
manager.enabledDebugDraw = true; // 允许绘制碰撞的区域
6: 碰撞检测函数响应,发生碰撞检测的节点,会调用这个节点上所有组件的统一的三个接口:
onCollisionEnter: function (other, self) // 开始
onCollisionStay: function (other, self) // 持续
onCollisionExit: function (other, self) // 结束
其中other是与这个节点碰撞的节点的碰撞器组件
其中self是自身节点的碰撞器组件
**是碰撞器组件,不是节点**-->碰撞器组件.node
二、 碰撞检测案例
- 开启碰撞引擎
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@*ccclass*
export default class EnableCollision extends *cc*.*Component* {
@property({type:cc.*Boolean*, tooltip:"是否开启碰撞检测系统"})
isEnable: *boolean* = true;
@property({type:cc.*Boolean*, tooltip:"是否开启碰撞检测系统"})
isDebug: *boolean* = true;
private manager : *cc*.*CollisionManager* ;
onLoad () {
if(*this*.isEnable){
*this*.manager = cc.director.getCollisionManager();
*this*.manager.enabled = *this*.isEnable;
if(*this*.isDebug){
*this*.manager.enabledDebugDraw = true;
}
}
}
}
-
设置分组和分组匹配
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添加碰撞组件
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有没有碰撞回调处理