OpenGL 从入门到成魔-第3章- Shader 和 Prog

2020-05-28  本文已影响0人  __若只如初见

注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第3章- Shader 和 Program(下)https://www.bilibili.com/video/BV1dt4y1C7Sz

顶点输入转换为屏幕输出流程 (渲染管线)

image

1.顶点: 位置、颜色等信息
2.顶点着色器(Vertex Shader):顶点的变换,每个顶点都执行一次shader
注:顶点着色器的 每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute)。我们能声明的顶点属性是有上限的,它一般由硬件来决定。OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用,但是有些硬件或许允许更多的顶点属性。
3.图元装配:顶点--》图形
4.几何着色器:目前没用到
5.光栅化:图形--》像素数据

光栅化.png
  1. 片段着色器(Fragment Shader):计算每个像素的最终颜色,有多少像素,就执行几次。这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。
  2. 测试与混合
  3. 参考图片


    image.png

写shader时的小技巧

由于c++里直接写字符串,会很麻烦,不停的换行,读起来也不清晰,我们可以用以下方法写shader

  1. 文件开头定义两个宏
    #define STRINGIZE(x) #x
    #define SHADER(shader) "" STRINGIZE(shader)
  1. 使用,注:SHADER( )括号内需要手动换行
   //顶点着色器 
   char* vertexShaderStr = SHADER(
      #version 330\n
        layout(location = 0) in vec3 pos;
        out vec3 outPos;
        void main()
        {
            outPos = pos;
            gl_Position = vec4(pos, 1.0);
        }
    );
  
    //片段着色器
    char* fragmentShaderStr = SHADER(
        #version 330\n

        out vec4 rgbaColor;
        in vec3 outPos;
        void main()
        {
            rgbaColor = vec4(outPos, 1.0);
        }
    );
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