Final IK学习笔记7:FABRIK

2019-05-07  本文已影响0人  AlpacasKing

FABRIK基于以下论文:
"FABRIK: A fast, iterative solver for the inverse kinematics problem."
Aristidou, A., Lasenby, J. Department of Engineering, University of Cambridge, Cambridge CB2 1PZ, UK.

FABRIK是一种启发式求解器,可以与任意数量的骨段和旋转限制一起使用。它是一种基于前向和后向迭代运动的方法,通过沿着一条线到下一个关节找到一个关节的新位置。 FABRIK建议在位置空间而不是方向空间中解决IK问题,因此它在方向约束下表现出比CCD更少的连续性,尽管已经对原始论文中描述的约束方法进行了某些修改以提高求解器稳定性。它通常比CCD达到目标所需的迭代次数少,但每次迭代的迭代速度较慢,尤其是应用了旋转限制时。

FABRIK非常灵活,它甚至允许在场景视图中直接操作骨骼,并且解算器将重新进行。骨骼长度也可以在运行时更改。每帧监视和验证IK在性能上会很昂贵,因此在运行时更改骨骼层次结构必须通过在求解器上调用SetChain(Transform []层次结构)来完成。如果层次结构有效,则SetChain返回true。

使用步骤:

改变目标位置:

public FABRIK fabrik;
void LateUpdate () {
    fabrik.solver.IKPosition = something;
}

在运行时添加FABRIK:

使用带旋转限制的FABRIK:
只需将一个旋转限制组件(RotationLimitAngle,RotationLimitHinge,RotationLimitPolygonal或RotationLimitSpline)添加到已分配给FABRIK组件的“bones”的骨骼中。 请注意,每个旋转限制都会降低求解器的稳定性和连续性。 如果FABRIK无法在某些目标位置解决高度约束的层架,那很可能不是FinalIK的错误,而是FABRIK算法的一个根本障碍(记住,没有IK算法是完美的)。


FABRIK

组件参数:

求解参数:

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