AR降噪流程

2018-09-19  本文已影响0人  可能是个假美工

设置 → arnold设置 → 添加通道(漫射,反射,透明,shadow)

AA→1

漫射造点,间接漫射和ar采样相关,直接漫射和灯光采样有关

反射噪点和直接反射关系不大,换言之就是和灯光采样关系不大,噪点主要发生在间接反射

透明通道噪点,和直接透明关系(灯光)也不大,间接透明关系较大

shadow噪点通过AA调整

最后在总数不变前提下AA为乘数,保持之前测试的总量,分别降低各通道参数

附上官方资料再做一些说明:

https://support.solidangle.com/display/A5AFCUG/Removing+Noise

1. 官方似乎对shadow noise也没有什么特别好的办法,他认为shadow noise来源主要是灯光采样,列举的2组图片里采样开到10(又备注说明一般3-4就够用)照样不是非常干净。他认为这除了和光源的半径(越大越柔和)有关以外,还和间接漫射有关。同时这还和可能产生的反射的高光部分(说到底哪里都可能发生 ,他在搞笑吗),推荐开大AA,或者增加高光的粗糙度,这。。。。当然这话没毛病,列举的0.2和0.5果然是有天然之别,但是反射的结果也是天壤之别,这是以改变结果为代价的修改,arnold是疯了吗?严重存疑。

2. 我在公司测试所谓“噪点”的时候,可以疯狂到比如间接漫射开到1440这么夸张,但其实论“噪点”还是存在的。所以问题就来了,到底“什么是噪点”?这个概念很重要。在单通道观察的时候当采样是1,确实是有很多噪点,这种噪点是不连续的,明暗过度很跳跃的,在合成观察中也很糟糕。但开到8,甚至10或者12的时候,其实“噪点”依然存在,但是这时候的噪点之间过度已经比较平滑了。但是点和点之间有极微小的间隙,观感上还是“噪点”。哪怕开到100,也不解决问题。我觉得这中间的间隙,很大可能是由于需要反射/折射通道去弥补的。

一般开到一个极大数级已经能说明问题,接着就往下降就好,降到感觉和上限出现了明显差异,这应该就是“真噪点”了。

3. 当单通道全部调整完,先用AA尽可能删shadow noise,AA开到6或7还有瑕疵的话,就在回过头,先检查光源半径,再在保证间接漫射/反射前提下,适当增加一点点了,一点点还不行,就修改反射的roughness值,改完了估计还能省一点间接反射。

谁说的ARNOLD是傻瓜模式调整,说这话的人负责吗。。。。。

萤火虫现象

我在渲染HBO这张效果图时候刚好碰到过,好坑

reason:简单的说和高光部分有关,不能用常规方式搞定,我日,怪不得,我后来是在PS里搞定。。。。

官方推荐3个方法前两个是来搞笑的,都没搞定就是减少,最后个才一了百了

1. 先来个ray switch shader

2. 搞个standard 分别给到ray switch shader的漫反射和镜面反射

3. standard 部分贴图只给color部分,尤其是specular weight一定要设成0,这是关键,让渲染器不去评估高光部分

4. 然后同样的standard 给到rayswitch ahader剩下的其他通道。

官方给了张降噪流程我给他英翻中一下

口诀应该是:

间漫 - 直反 - 直漫 - 间反

采样 - 灯光 - 灯光 - 采样

老衲有点晕我先睡了

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