故事中的故事,给你一套故事创作的终极方法论
很多大咖都在说讲故事的能力很重要,你也看过很多故事了,无论电影、经典小说还是one,你甚至认识了几个one上的作者,你开始尝试着写小说,你曾觉得很多作者不过如此,直到你把自己的“大作”双手捧出,才最终无比痛苦地领悟到:讲故事的能力是种天赋,我不行的!
很多人对于讲故事这件事的看法就是这样的:刚开始觉得不过如此,进而开始尝试,当然,有勇气作出尝试的人也并不多,而且,往往需要尝试后才会发现:太TM难了,我没天赋的!
所以,讲故事的能力真的是少数人才有的“天赋”吗?
虽然故事、小说、剧本都是消遣方式,但这并不代表故事创作也一样轻松。没有严格系统的方法论支撑,即使天生“文笔斐然”,你依然写不出脍炙人口的故事。
故事创作堪比交响乐指挥,当然,更可能的情况是:故事创作远比指挥交响乐更难——罗伯特·麦基。
看来,写故事其实是件非常复杂的事情。然而,它其实是有方法论可寻的。
六六曾说,她在出名之前就已经写了六年;翻一下大咖的公众号,他们最早的文章可能还没你现在写得好。有一个经典理论叫“幸存者偏差”——成功才可见,失败往往不可见,所以,你见到的成功很可能并非一蹴而就。
即便故事创作纷繁复杂,我们能不能从复杂的故事创作理论中找到一条终极方法论呢?
还真有!《故事》这本书是剧本创作的圣经,罗伯特·麦基在书中详细介绍了一个故事创作的终极框架,所有故事都逃不出这个框架。
上图就是故事三角,三个角代表的是故事架构的三种形式:大情节、小情节、反情节——没有哪个故事可以超出故事三角的界限。
罗伯特·麦基说:“设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计。”
简单讲就是:情节是对事件在故事中的时间顺序作编排,以及对不同事件的存在与否作出判断。
上图所示的“大情节”也叫经典设计情节,是“小情节”和“反情节”的基础。下面让我们对于上图中的关键词来做一个故事三角的具象处理。
闭合式结局VS开放式结局
大情节传达一种闭合式结局——故事提出的所有问题都得到了解答;激发的所有情感都得到了满足。观众带着一种完美收官的体验离开——没有疑虑,作品也没有任何尚未阐明的东西。
相反,小情节常常在结局时留下一个开放的尾巴。故事讲述过程中提出的大多数问题都得到了解答,但会有一两个没有回答的问题延伸到影片之外,让观众在看完电影之后再进行补充——也叫故事留白。
闭合式结局的故事非常多,比如很多剧情圆满的电视剧,比如绝大多数童话故事。
开放式结局的故事也很多,比如奥斯卡终身成就奖获得者伍迪·艾伦的新电影《咖啡公社》就是典型的开放式结局。结局处:男女主角再次相遇,但是已婚的两个人只能彼此惦念、背地里搞暧昧——剧情再次回到开始时的第三者偷情状态,两人的故事再次成为一个无法圆满的结局。
外在冲突VS内在冲突
大情节强调外在冲突。尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与社会机构或自然界力量的抗争上。
相反,在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但重点却集结在他与自己思想情感的抗争里。
总结来讲:自身以外因素导致的情节或者人物变化就是外在冲突类变化——参见大部分英雄题材影片;与自己的思想感情作斗争进而引发的变化就是内在冲突类变化,比如去年很火的一部日本电影——《垫底辣妹》。
单一主人公VS多重主人公
单一主人公:只有一个主人公,他是故事的明星角色。
多重主人公:如果作者将故事分解为若干较小的次情节,其中每个故事都有一个单一主人公,此类故事就是多重主人公式故事——小说《蜗居》就是典型的多重主人公式故事。
多重主人公式故事往往也具备一个共性特点:作者想要表达的思想需要对比才能呈现,或者故事本身存在多重性,只有采用多重主人公的设置方式才可以完整表达作者思想。
值得一提的是:单一主人公与多重主人公的选择会直接影响部分故事的表达效果。
主动主人公VS被动主人公
主动主人公在欲望追求中主动采取行动,与他周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公表面消极被动,而内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。主动主人公与被动主人公可以联系外在冲突与内在冲突进行理解。
大情节中的主人公往往跟随社会大情节,是主动和动态的,通过不断升级的冲突和变化,意志坚定地追求欲望。
小情节设计的主人公尽管不是静止的,但相对比较被动。一般而言,这种被动会通过以下方式得到补偿:要么赋予主人公一种强烈的内心斗争,要么用动态事件将他包围。
值得一提的是:主动主人公与被动主人公的设置往往也能增强表达的效果。比如,如果主人公是被动的,他观察世界的视角一定与主动型主人公不同,而这样的视角设置一定会起到弱化或者强化表达的作用。
例如在《这个杀手不太冷》中,女主角玛蒂尔达对于家庭关系的冷漠态度,也让全家人丧生这件事情显得悲伤却也一反常态的冷酷无情,正呼应了电影想要表达的主题。
线性时间VS非线性时间
无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前、什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
典型的非线性时间电影如《我和莎莫的500天》,这也是电影剪辑史上的一部经典影片——闪回镜头贯穿电影始终。比如在电影三分之一处应该是两人热恋的情景,但是影片却不断闪回恋爱后期争吵、冷战的场面,这样的时序安排往往也是故事表达的需要——人格上的某种“毒化魔力”让这对男女从相遇的那一刻起就登上了一趟通向其怪诞命运的高速列车。
因果VS巧合
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系。
巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实的互不关联性。
有一部一炮而红的小成本电影可以用来理解巧合类故事——《疯狂的石头》。这部电影中人物冲突明显,大动机也显而易见,但它的成功之处却在于把“巧合”用到了极致,他的情节无一例外是使用巧合推动的。
比如,从缆车上掉下的可乐罐子恰巧砸在玉器厂保卫科长老包驾驶的车上,待老包下车大骂的时候,顺坡下滑的车子恰巧撞在了前来催玉器厂拆迁的开发商的宝马车上;混混小盟偷换了翡翠,却碰巧挂在了毛贼大哥女友的脖子上....如此种种,将各种动机不明的“小事件”串联起来推动整个故事进程,不仅突出了各种无关联事件之间的荒诞联系,也增强了影片的黑色幽默感。环环相扣,步步为营,利用一系列不确定事件,天衣无缝地编织出一个精彩绝伦的故事。
连贯现实VS非连贯现实
连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
例如电影《谁陷害了兔子罗杰》,即使人物构造荒诞不羁,但故事总能自圆其说。人类人物追逐卡通人物罗杰,把他逼到了一扇紧锁的门前。突然,罗杰变成一个二维平面,从门下缝隙滑走逃脱,人类角色却一头撞到了门上——卡通人物与人类人物的设置,天然地让一些不可能事件成为可能,从而令现实连贯,逻辑合理。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。非连贯现实常常出现在达达主义、意识流、荒诞派小说等艺术流派的实践中。它是对真实逻辑的反抗,是电影创作者的唯我论。
比如一部非常经典的美国影片《大鱼》:爸爸一直为主人公讲述年轻时的经历,他的故事总是充满童话以及奇幻色彩,各种故事情节更是荒诞不羁,违背现实的经历更是令人心生怀疑——但这正是这部影片的基调,也是《大鱼》最为感人的叙事方式。
变化VS静止
运用故事三角创作产生的故事中,所有主人公的生活都会发生明显可见的变化。
然而,在小情节的极限处,变化也许并不可见,因为它发生在内在冲突的最深层。
所以,故事三角其实可以在最下边的三角线之下再拓展出一个新的故事领域:非情节,此类型的故事也可以称作“静止的故事”,人物自始至终不会发生太大变化。
静止类影片也叫非情节类影片,往往给人一种呆板、死气沉沉的感觉。如果你正想表达这种死气沉沉的故事效果,无情节或者说静止类的事件设置将有助于你达到目的。
所有故事讲述的可能性都分布于这一故事设计的三角形内,三角的每一条边都是一个结构选择的图谱。作家将故事在这些边线上滑行,对各个角端的特征或糅合或拆借。
比如电影《楚门的世界》:冲突形式从人物自身的渴望——离开桃源,到意识到外界的操控,从而转变为与外在世界的抗争;从主动主人公到被外界操控的被动主人公,最后又到掌控自己命运的主动主人公的转变----正是由于创作者在故事三角内游刃有余的角色处理,才制作出这部影响巨大的影片。
我们已经梳理完了故事创作的基本框架,你是否已经开始遵照框架在自己的大脑里编排起故事?
如果你想表达一段这样的感情:因为某种内在的冲突,男女主角其实一开始就注定会分手,但是因为相互之间的感情,两人还是走到了一起。由于矛盾一直存在,所以每次甜蜜都隐藏着危机。如果是这样的故事,你是不是可以选择非线性时间的叙述方式:在幸福爱情和后期冷战之间来回转换,从而暗喻两人之间的某种无法消弭的冲突。
或者,假如你想表达一种几十年如一日的无聊生活状态,你是不是可以选择无情节类叙述方式,将所有的情节弱化,最大限度地使用无趣的语言进行故事创作呢?
这就是故事创作的终极方法论,你是否已经跃跃欲试?掌握方法,进而通过行动不断改进技能,你也一定会成为未来的大牛。